1. Regla del dormilón El líder adolescente empezará el rpimer día del juego quedándose dormido, siendo despertado por su madre, quien le recuerda que es tan tarde que se ha perdido su cita con la novia. 2. "¡No, mi adorable pueblecit!" El pueblo / ciudad / barrio / planeta natal del heroe será generalmente aniquilado de una manera espectacular antes del fin del juego, y con frecuencia, antes del final del vídeo inicial. 3. Pensar con la cabeza errónea (Regla de Hiro) No importa de que se le acuse, o cómo de misteriosos sean sus orígenes, el héroe siempre estará listo para pelear por cualquier dama que haya conocido tres segundos antes. 4. Corolario del Zirconio Cúbico La misteriosa mujer previamente mencionada llevará un pendiente que, en última instancia, será la clave para, o bien salvar el mundo, o bien destruirlo. 5. Regla de la Fuga de Logan Los personajes de los RPG son jóvenes. Muy jóvenes. La media de edad parecen ser los 15, a no ser que el personaje sea un soldado condecorado y curto en la batalla, en cuyo caso puede llegar a tener 18 años. Estos jóvenes suelen tener habilidades con muchas armas, así como magia, años de experiencia, y nunca se preocupan por la orden de sus padres de volver de las aventuras antes de la hora de irse a dormir. Por el contrario, los personajes mayores de 22 años se referiran alegremente a ellos mismos como inútiles vejetes que no tienen ningún problema con dejar paso a las nuevas generaciones. 6. Regla del padre soltero Los personajes de un RPG con dos padres son prácticamente desconocidos. Como norma general, los personajes masculinos sólo tendran a su madre, y los personajes femeninos sólo tendrán a su padre. El progenitor desaparecido, o bien desapareció de manera traumática y misteriosa hace muchos años, o nunca se habla de él. Con frecuencia el padre superviviente sufrirá un torpe final justo después de que la historia comience, librándole por tanto de obligaciones filiales inoportunas. 7. Algunos me llaman... ¿Tim? Los buenos sólo tendrán nombres, mientras que los malos sólo tendran apellidos. Cualquier malvado que sólo tenga el nombre, se volverá bueno en algún momento de juego. Los apellidos de los buenos pueden aparecer en el manual, pero nunca se les hará referencia en el juego. 8. Regla nominal. Cualquier personaje que tenga un nombre propio es importante de alguna manera, y se le tendrá que buscar. Por el contrario, si se refieren a ti como parte de un posesivo ("La madre de Crono"), entonces eres superfluo. 9. Lo obligatorio Siempre hay una mazmorra de fuego, una mazmorra del hielo, un laberinto en las alcantarillas, un bosque misterioso, un galeón fantasma, una mina, un laberinto de cristales brillantes, un templo antiguo lleno de trampas, un castillo mágico flotante, y una mazmorra tecnológica. 10. Regla ludita (o Regla de George Lucas) Hablando de la reina de Roma, la tecnología es por definición mala, y propiedad exclusiva de los Malos. Son los que tienen los robots, fábricas, megalópolis Cyberpunk y estaciones de batalla flotantes, mientras que los Buenos viven en pequeños pueblos, en una perfecta armonía con la naturaleza (aunque de algún modo, tus pistolas y/o naves voladoras fuertemente armadas son la excepción a esta regla). 11. Empecemos por el principio (Regla de Yuna) Si hay una secuela a un RPG cuyo personaje principal es el mismo que el del anterior, ese personaje siempre empezará con habilidades de principiante. Todo lo que haya aprendido en el juego anterior no estará, así como sus super armas, y equipamiento. 12. Pobre pequeño héroe rico (Regla de Meis) Si el héroe viene de una familia poderosa, estará de capa caída, y rota y mendigando en el momento en el que el juego empiece. 13. Cuanto más pelo, más cerca de Dios (Regla de Cloud) Cuanto más estrafalario sea su peinado, más importante es un personaje masculino en la historia. 14. El principio de Garrett. Seamos sinceros: eres un ladrón. Puedes entrar en la casa de cualquiera como si la puerta no estuviera cerrada. Simplemente irrumpes y empiezas abuscar cosas. Cualquier cosa que encuentres que no esté clavado al suelo, puedes quedártelo. Frecentemente entrarás en casas de perfectos desconocidos, robarás sus preciosos artefactos, y hablarás con ellos como si fuérais viejos vecinos, mientras te alejas con sus reliquias familiares bajo el brazo. Por desgracia, esto nunca funciona en las tiendas. 15. Hey, ¡te conozco! Acumularás al menos tres de estos miembros de tu equipo obligatoriamente: * La valiente princesa que se rebela contra su padre, y está enamorada del héroe. * La maga, especialista en curación, recatada y de voz suave, que no sólo está enamorada del héroe, sino que además es la última superviviente de una antigua raza. * La superdura guerrera quien NO está enamorada de héroe (nótese que es el único personaje femenino de juego que no ama al héroe, y será indicada como tal por una espectacular cicatriz, siendo tuerta, teniendo extremidades cyborg o mediante alguna otra deformidad física -- ver la Regla del Bueno, el Feo y el Malo). * El dolorosamente guapo y oscuro espadachín, movido por la tragedia interior. * El grande, duro y tío cascarrabias que, al final, es como un osito de peluche. * El mejor amigo del héroe, que mola mucho más que el propio héroe.. * El adusto y egoísta mercenario, que a lo largo del juego aprende lo que realmente significa preocuparse por los demás. * El personaje que en realidad es un espía de los Malos, pero que instantáneamente se pasa a tu bando cuando lo descubres. * El personaje bonus, rarito, que requiere de una serie de quests secundarias extrañas para poder manejarle (con el resultado final de que ningún jugador lo usa, si puede evitarlo). * La asquerosamente mona mascota que es inútil en todas las batallas. 16. Hey, ¡También te conozco! También te enfrentarás a, al menos, tres de estos antagonistas obligatorios: * El increíblemente guapo e increíblemente malvado guaperas de pelo largo, que puede, o no, ser el malo final. * La mano derecha del malo, que siempre viene en dos versiones: chistosamente incompetente, o pesado a más no poder. * La atractiva secuaz del malo, la más fuerte y competente de su ejército, pero que siempre deja que tu equipo escape porque, sí, está enamorada del héroe. * Tu antiguo aliado que supuestamente "murió", y fue olvidado, hasta que mucho más adelante en el juego aparece en el bando del malo, completamente amargado. * El irritantemente enemigo honorable que nunca eres capaz de matar porque, una vez descubre la auténtica naturaleza de sus superiores, o bien se sacrifica, o bien se une a ti. * El payaso loco, que resultará sorprendentemente difícil de dominar. * El científico loco al que le gusta crear criaturas mutadas y armas poderosas porque es divertido (y útil, por si aparecen aventureros inesperados). * La adorable criaturira, o la niña de 6 años, que se pelea contigo e, inexplicablemente, te patea el culo siempre. 17. Hey, ¡Te conozco, tres! (juego de palabras intraducible, al pronunciarse casi igual "dos" y "también" en inglés) Aún más, espera encontrarte al menos tres de estos NPCs obligatorios: * El pueblerino, o miembro de una tripulación, que vaga sin objetivo en círculos y nunca llega a donde va. * Soldados tronchantemente incompetentes, o cobardes. * El NPC que está coladit@ por otro NPC, y no tiene el valor de decírselo, así que se lo pide a cualquier otra persona que pasa a su lado, aún a mucha distancia. * Un grupo de niños jugando al escondite. * El sabio y noble capitán/rey/alto sacerdote. * El segundo al cargo del sabio y noble capitán/rey/alto sacerdote, terriblemente malvado. Nadie, incluyendo al héroe, se dará cuenta de su incesante y loco plan asta el momento en el que traiciona a todos para pasarse a los Malos. * El NPC que está obsesionado con su absolutamente normal trabajo, y parlotea sin cesar acerca de lo increíble que es. Está tan encantado con ello que quiere compartirlo con todo el que ve, así que apuesta por que vaya a pedirte que hagas su trabajo por él. * El NPC adulto que no tiene nada mejor que hacer que jugar a juegos de niños con el paseante. * El grupo de jovencitas que ha creado un peligrosamente obsesivo club de fans de una de las féminas de tu equipo. 18. Queja de Crono Cuanto menos hable el personaje principal, más palabras se pondrán en su boca, y por tanto en más líos se metera sin falta por su parte. 19. "Estúpido Squall, traer una espada a un tiroteo..." No importa la ambientacón temporal del juego -- pasado, presente o futuro --, el héroe y su némesis usarán una espada como arma. (Puedes, por tanto, identificar a tu némesis muy fácilmente desde el principio, fijándote simplemente el el otro tío que use una espada) Estas espadas serán mucho más poderosas que cualquier arma, y a menudo podrán hacer ataques a distancia. 20. Sólo asiente y sonríe Y no importa cuanto de grande sea la espada, no resaltarás entre una multitud. Nadie siquiera cruza la calle para evitarle, o parecerá especialmente sorprendido cuando una banda fuertemente armada entre en su casa a la hora de la cena, curiosee por sus posesiones, y pregunten si han visto a un hombre con una capa negra. Parece que la gente se acostumbra a todo. 21. Corolario de Aeris Así como el héroe usa una espada, la heroína usará una vara de algún tipo. 22. Regla de McGyver Para otros que no sean los protagonistas, tu elección de arma no está limitada a las tradicionales pistolas, mazas o espadas. Con las habilidades adecuadas, puedes abrir una senda sangrienta por todo el continente usando guantes, peines, paraguas, megáfonos, diccionarios, pizarras -- si lo puedes nombrar, puedes matar con ello. Aún mejor, no importa lo surrealista de tu arma, por cualquier tienda que pases tendrán una mejor, por un precio razonable. ¿Quién más va por el mundo matando gente con un paraguas? 23. ¿Oh, hermano, donde estás? (Regla de Melfice) Si el héroe tiene un hermano mayor, será masculino también, y resultará ser uno de los Malos importantes. Si tiene un hermano menor, será femenino, y secuestrado y hecho rehén por los Malos. 24. El capitalismo es una dama dura Cuando le vendas algo a un tendero, instantáneamente lo venderá a otra persona y nunca verás ese objeto otra vez. 25. Principio de la trascendencia dimensional Los edificios son mucho, mucho más grandes en el interior que en el exterior, y no importa el laberinto secreto de túneles tras el reloj en la planta baja. 26. Regla del control local Aunque el mounstro jefe que aterroriza la primera ciudad en el juego es mucho más débil que los monstruos no-jefes de zonas más avanzadas de juego, a nadie de la primera ciudad se le ocurre contratar mercenarios de zonas más avanzadas del juego para matar al monstro jefe. 27. Regla de Nostradamus Todas las leyendas son ciertas. Todos los rumores son factuales. Todas las profecías se cumplirán, y no algún dia sino casi de inmediato. 28. IDKFA La munición básica de cualquier arma de fuego de tus personajes es o ilimitada o muy fácil de obtener. Esto se aplica incluso si las armas de fuego son muy raras. 29. Regla del arma indestruible No importa cuantas veces uses esa espada para atacar objetivos blindados, o que dispares tu arma en modo automático: nunca se van a romper, atascar, o necesitar algún timpo de mantenimiento a no ser que sea crítico para la historia que el arma se rompa, atasque o necesite mantenimiento. 30. Parálisis selectiva Tus personajes deben mantener siempre ambos pies en el suelo, y serán incapaces de escalar sobre vallas de roca bajas, verjas, sillas, gatos, suelo de un color ligeramente distinto, o cualquier otr objeto trivial que esté en su camino. Nótese que esta condición no evita que tus personajes puedan saltar de vagón a vagón más adelante en el juego. 31. Cama cama cama Una buena siesta curará todas las heridas, enfermedades y discapacidades, llegando incluso a resucitar. 32. No me puedes matar, me retiro (Regla de Seifer) Los Buenos no parecen nunca capaces de arrestar o matar a los Malos. A los Malos menos importantes se les permite escapar para descansar y volver a amenazarte luego -- a veces en los próximos cinco minutos. Sabiendo esto, puedes deducir que si realmente consigues matar (u obligar a rendirse) a un malo, debes estar cerca del final. 33. ¡Y ahora mueres, Sr Bond! (Regla de Beatrix) Por fortuna, la regla anterior se cumple también al revés. En lugar de matarte cuando te tienen a su merced, los villanos se conformaran con dejarte con un punto de vida, y entonces largarse riendo. (Esto es, por supuesto, porque están planeando cómo te manipularán para que hagas lo que quieran más adelante -- ver Bien hecho, sargento). 34. Zap! Muchos villanos en los RPGs poseen alguna forma de teleportación. LA usan, generalmente, para materializarse enfrente de los aventureros cuando llegan a la Obligatoria Habitacion de la Reliquia Legendaria y se la llevan antes de que tú lo hagas. La pregunta "si el malo puede teletransportarse en cualquier momento a cualquier lugar, porqué no el/ella entra, se lleva el artefacto, y se marcha antes de que los aventureros hayan acabado el complicadísimo puzzle del tercer piso" no tiene aún respuesta. 35. Cara, gano; cruz, pierdes (Regla de Grahf) No importa que ganaras la pelea contra el jefe final: la malvada tarea que estuviera intentando hacer se hará de algún modo. En realidad, no tenías que haberte molestado. 36. Regla de la maquinaria del Reloj del Universo No importa lo que hagas para detenerlo, ese cometa o meteoro impactará en la tierra. 37. Falso Final Habrá una secuencia que fingirá ser la del final del juego, pero que obviamente no lo será -- si no es por otra cosa, es porque aún estás en el disco 1 de 4. 38. Tu mueres, y todos ascendemos Durante ese falso final, el verdadero villano de la historia matará al tipo que tú creías que era el vaillano, solo para demostrar lo malo que es (el verdadero villano). Nunca conseguirás matar al falso villano. 39. "¿Qué vamos a hacer esta noche, Vinsfeld?" El objetivo de todo juego (como se revela en el Falso Final) es salvar el mundo de una figura maligna que quiere dominarlo o destrirlo. No hay manera de escapar a esta formidable tarea. No importa si el objetivo en la vida del protagonista es pagar una deuda, explorar lejanas tierras, o sólo pasar un rato con esa chica tan guapa del vestido azul, será necesario para el salvar el mundo para cumplir su propio objetivo personal. Pero tómatelo en serio -- una vez el mundo se solucione, todo estará en su sitio casi inmediatamente. 40. Axioma de Zelda Cuando alguien te hable acerca de "los cinco talismanes antiguos" o "los nueve cristales legendarios", o lo que sea, puedes estar seguro de que salvar el mundo requerirá que salgas y los busques todos. 41. Iniciativa de simplificación geográfica de George W. Bush Todo país en el mundo tendrá exactamente una ciudad en el, excepto el continente en el que empiezas, que tendrá tres. 42. Regla de la guía de Fodor En el trascurso de tu aventura visitarás una ciudad en el desierto, un pueblo portuario, un pueblo minero, una ciudad con casino, una ciudad mágica (generalmente flotante), un reino con castillo medieval, una ciudad del reloj, una comunidad basada en artes marciales, un barrio de ladrones, una ciudad perdida y una utopia sci-fi. Por el camino tendrás la oportunidad de ver la cueva con rocas que brillan debido a una fuente natural de energía, el pueblo habitado por NPCs no humanos, el apacible pueblecito donde todos saben las últimas noticias de la búsqueda del héroe (ver la Regla del chico en la calle), el pueblo nevado, el bosque / lago / montaña mágico, la tienda en medio de ninguna parte, el lugar fantástico con un montón de FMBs enseñandote la entrada, la isla de jungla subtropical habitada por nativos amistosos, el frustrante laberinto de la cueva y un sitio -- cualquier sitio -- que fue destruido en un desastre en el pasado. 43. Principio de Midgar La capital del imperio malvado siempre está dividida en dos secciones: los bajos fondos, llenos de esclavos y rebeldes, y la parte alta, con fanáticos reales y aristócratas corruptos. 44. No se inventó aquí El comercio de tecnología no existirá. Un sólo lugar en el mundo tendrá todos los gadgets mientras que en los demás cultivarán el barro. El lugar tecnológicamente avanzado será, ademas, el imperio maligno. 45. Ley de la elegancia cartográfica El mapa del mundo siempre se ajusta limpiamente a una forma rectangular sin masas de tierra que atraviesen los límites. 46. ¿Quien Es Mas Macho? (Regla de Fargo) Cualquier personaje poderoso al que pidas ayuda primero insistirá en "medir tu fuerza" en una batalla a muerte. 47. Tuvimos que destruir el pueblo para... bueno, ya sabes el resto (Regla de Selene) No importa lo que pase, no pidas ayuda al gobierno, la iglesia, o cualquier otra autoridad de control masiva. Enviarán a un grupo de soldados para arrasar el pueblo. 48. La maldicion de Zidane (o Regla de la sucia pareja) Una desafortunada condición por la cual, toda ciudad importante en el juego acabará siendo destruida después de que el héroe llegue.. 49. Regla de la línea de Maginot Es fácil determinar qué ciudad o nacion será la próxima conquistada por el Imperio Maligno: sus calles están llenas de gente que sostiene que el Imperio nunca se atreverá a atacarles, y que les derrotarán fácilmente si lo hacen (Todo este nacionalismo se olvida de tener en cuenta la nueva superarma del Imperio Maligno) 50. Principio de la distracción leve Todas las estanterías tendrán exactamente un libro, que sólo tiene texto para llenar media página. 51. Regla del planeta de los simios Todas las ciudades y países tienen ancestros que fueron exterminados por sus avances tecnológicos. 52. Regla del insomnio Una "noche gratis en la posada" nunca es gratis del todo. Espera ser despertado en medio de la noche para un evento de trama obligatorio. 53. El tema del Bling-Bling (Regla de Lemina) No importa cuanto dinero o tesoros adquieras, los avariciosos miembros del equipo nunca estarán satisfechos y no dejarán de quejarse del pésimo estado de las finanzas del equipo. 54. No me gustan los engranajes o la lucha Siempre hay robots gigantes. Siempre. 55. Postulado de Houdini Cualquiera, tanto si está en el equipo como si no, que sea encerrado en cualquier tipo de prisión, fortaleza, celda o bloque de detención, escapará inmediatamente. Los miembros del equipo serán liberados o bien por un niño pequeño al que acaban de conocer o por un desastre inesperado que sucede en la base del enemigo; los NPCs serán liberados por los miembros del equipo liberados, y los villanos escaparán ellos solos porque son muy malos. Una vez una persoan ha escapado de una prisión, no habrá más intentos de reencerarle en el futuro. 56. LA contradicción de Zeigfried Sólo porque alguien es rarito no significa que sea importante. 57. Regla del monopolio natural Ninguna ciudad tendrá más de dos tiendas, aunque es crucial para la historia que haya cientos de vendedores que debas visitar (ver "Siempre viajas en los ambientes correctos"). Todas estas tiendas venderán lo mismo al mismo precio. 58. Pero no aceptan American Express Todo mercante en el mundo -- incluso aquellos viviendo en pueblos muy lejanos o en ciudades flotantes escondidas apartadas del mundo exterior por siglos, incluso aquellos que hablan diferentes idiomas o son de una especie completamente diferente -- acepta la misma moneda. 59. Principio de apathía Tu grupo es el único que intenta salvar el mundo. Todos lso posibles héroes o bien se unen a tu grupo o serán unos cobardes y/o estafadores. 60. Regla del Bueno, el Feo y el Malo a. Cualquier personaje masculino que sea feo o deforme es malvado o tan moral, espiritual y/o sabio que es increíble como no ha sido santificado aún. b. Cualquier personaje masculino que tenga una malformación física que no le haga impedido (por ejemplo, una cicatriz en la cara, o ser tuerto) es malvado, a no ser que sea el líder masculino, porque las cicatrices molan, y no puede haber otro personaje que mole más que el héroe. La excepción la forman los ancianos, que como tales no molan tanto como el héroe. c. Cualquier personaje femenino que sea feo, deforme, o desfigurado es malvado, porque todos los personajes femeninos buenos están ahi para seducir al héroe -- ver Conoce a tu Audiencia 61. Cuota de Secuaces (Regla de Nana, Saki y Mio) Uno de tus antagonistas tendrá tres adorablemente incompetentes secuaces con los que lucharás una y otra vez. Aunque se les confían los planes más importantes de su jefe, y su equipamiento, la pifiarán una y otra vez, pelearán entre ellos, revelarán informacion secreta y por lo general sólo saldrán victoriosos si su cometido era crear una distracción. Un momento álgido del juego ocurrirá cuando el verdadero villano salga a la luz y serás capaz de convencer a sus secuaces de que estáis todos en el mismo barco. No te ayudarán con mayor éxito que con el que ayudaban al antagonista, pero por lo menos no tendrás que pelear con ellos. 62. Regla de los mil años El Antiguo Mal vuelve para arrasar la tierra cada mil años en el momento, y la última vez que se le vio fue hace 999.9875 añis. A pesar de sus esfuerzos, los heroes del pasado nunca fueron capaces de hacer más que sellar al Mal otros mil años para acabar con él en el futuro (lo que hace dudar de cómo funciona exactamente este "sellado", pero eso no importa). Las buenas noticias son que esta vez, el Mal será destruido permamentemente. Las malas son que tendrás que hacerlo tú. 63. Principio de la eficiencia narrativa Si el villano principal (o el enemigo al que has intentado matar durante la mayor parte del juego antes de que invoque al auténtico malo final) fue alguna vez derrotado en el pasado por otros aventureros, uno de ellos estará de incógnito en tu equipo, y otro de ellos será el padre del héroe. 64. La venganza de Ayn Rand Fuera de las ciudades principales, no hay ningún tipo de gobierno. Por supuesto, quizá esa sea la razón de por qué es tan dificin llegar a cualquier sitio fuera de las ciudades. 65. Primera ley del viaje Cualquier cosa puede ser un vehículo -- castillos, ciudades, academias militares, lo que sea -- así que no te alarmes cuando las piedras de la antigua fortaleza en al que estás se agiten y todo el lugar despegue hacia el cielo. Como corolario, cualquier cosa es capaz de volar si eso quedara guay, saltándose cualquier física básica. 66. Segunda ley del viaje Habrá solo un ejemplar de cualquier medio de transporte no trivial en el mundo. Es deicr, sólo un barco que atraviese océanos, sólo un avión, y así. Masivas instalaciónes habrán sido construidas por todo el mundo para servir a ese vehículo. 67. Tercera ley del viaje La única manera de viajar por tierra entre diferentes áreas de un continente será a travñes de un único paso estrecho en medio de montañas de otro modo impenetrables. Generalmente un palacio o monasterio habrá sido construido en el paaso, cubriéndolo por completo, por lo que otro tipo de tráfico intracontinental debe abandonar sus vehículos y ir escaleras arriba a través de las barracas, biblioteca y sala del trono para llegar al otro lado del paso. Esto puede explicar por qué tanta gente se queda en casa. (En algunos casos, una cueva o túnel subterráneo sustituye al palacio, pero será igual de inconventiente, con los bonus de las cavernas, y puzzles de elevadores sin sentido). 68. Cuarta ley del viaje Tres de cada cuatro vehículos en los que montes se hundirán, descarrilarán o estrellarán de una manera espectacular. 69. Quinta ley del viaje Todos los vehículos pueden ser conducidos o pilotados por cualquiera. El personaje principal sólo tiene que encontrar dónde está el puente o el volante, porque ya sabe los demás controles. 70. Sexta ley del viaje Nadie consigue un vehículo tan guapo como el tuyo. Si ves a un vehículo que mole mas que el que tienes, en algún momento antes del fin del juego te harás con él, conseguirás algo más grande y más guay, o bien lo verás destruirse en una gloriosa explosión. 71. Séptima ley del viaje Cuando viajes a otro continente, el viaje durará sólo lo que tardes en hablar con los otros pasajeros y el capitán. 72. Octava ley del viaje No hay atajos, nunca -- a no ser que te obliguen a tomarlos, en cuyo caso serán mucho más largos y peligrosos que la ruta original. 73. Última ley del viaje (Regla de Big Joe) Como se ha descrito, debes superar grandes pruebas para ir de pueblo en pueblo: localizar diferentes vehículos, manejar antiguos mecanismos de transportes, evitar bloqueos militares, la lista sigue. Pero sólo tú. Cualquier otro personaje parece no tener problemas viajando hasta cualquier otro sitio de mundo en cualquier momento. 74. Si te encuentras a Buddha en un encuentro aleatorio, mátale Cuando viajas por el mundo, debes matar todo lo que encuentres. Gente ,animales, plantas, insectos, bocas de incendios, pequeñas cabañas, todo y todos están ahi fuera para matarte. Quizá sea por tu eminente cleptomanía (ver el Principio de Garrett). 75. Ley de los números Habrá muchos items o efectos que dependen del valor numérico de tus puntos de vida, nivel, etcetera, lo cual no hace sentido a no ser que los personajes puedan ver todos los números en su mundo y considerar como perfectamente normal que un hechizo sólo funcione con un monstruo cuyo nivel sea múltiplo de 5. 76. Teorema de la desigualdad mágica En el transcurso de tu viaje encontrarás muchos hechizos que suenan útiles, como Petrificar, Silencio o Muerte Instantánea. Sin embargo, nunca usarás estos hechizos en combate porque a) todos los enemigos ordinarios pueden morir tras unos pocos ataques normales, haciendo los ataques chulos innecesarios, b) todos los jefes y otros enemigos más fuertes de lo normal son inmunes, por lo que no tiene sentido usar esos hechizos en peleas largas donde ser´´ian útiles, y c) estos hechizos no suelen funcionar igualmente. 77. Corolario de la desigualdad mágica Cuando el enemigo use Petrificar, Silencio, Muerte Instantánea, etc., esa clase de hechizos sobre ti, serán efectivos el 100% de las veces. 78. Síndrome de la línea (o, Crash Bandicoot: El RPG) Visto en RPGs modernos. La clave para completar tu búsqueda es caminar hacia adelante en una línea recta durante 40 horas, parando por el camino para mirar a, matar, y/o tener conversaciones llenas de sentido con todo tipo de cosas. 79. Regla de la xenobiología Las especies depredadoras del mundo incluirán representantes de todos los siguientes: arañas gigantes, escorpiones gigantes, serpientes gigantes, escarabajos gigantes, lobos, calamares, peces que flotan, gárgolas, golems, plantas carnívoras, quimeras, grifos, cocatrices, hidras, minotauros, cosas de madriguera con grandes garras, cosas que te paralizan, cosas que te duerne, cosas que te petrifican, al menos 20 criaturas diferentes con tentáculos venenosos, y dragones. Dragones siempre. 80. Principio del fuego amigo (o Regla de Final Fantasy Tactics) Cualquier ataque que pueda tener como objetivo aliados y enemigos golpeará a la mitad de tus aliados y a ninguno de tus enemigos. 81. Diseño de mazmorras 101 Siempre hay objetos escondidos tras la cascada. 82. Diseño de mazmorras 102 Cuando te encuentres con dos puertas, la más cercana estará cerrada, y su llave estará escondida tras la más lejana. 83. Diseño de mazmorras 103 (o Advertencia de Wallpaper) Tu avance a través de una mazmorra será indicado por un cambio drástico en la decoración: distinto color de pared, diferentes antorchas en la pared, etc. 84. Diseño de Mazmorra 201 (o Los decoradores de interior anticiparon tu experiencia extracorporal) Muchas mazmorras incluyen pasillos "escondidos", que son claramente imposibles de ver desde una vista de pájaro, pero que son claramente obvios desde la perspectiva del equipo. 85. Diseño de Mazmorra 301 Todos los puzzles en las mazmorras de un RPG pueden resolverse de una de estas maneras: * Encontrar un item pequeño y pegándolo a un agujero; * empujar bloques (o rocas o estatuas) sobre interruptores; * tirar de palancas para abrir o cerrar puertas; * aprender el orden o situacion de ciertos objetos; * entrar en una serie de puertas en un orden; * algo que tiene que ver con un reloj o un ascensor; * algo irresoluble porque una pista vital para resolverlo se perdió tras traducir mal del japonés. 86. ¡Espera! ¡Ese era un jefe final de apoyo! Derrotar al jefe final de la mazmorra hará que la mazmorra se derrumbe, lo cual no tiene sentido, pero proporciona apasionantes secuencias de escape. 87. Axioma de la oferta y la demanda Matar a un enemigo poderoso te proporcionará un item o arma que hubiera sido extremadamente útil para matar a ese enemigo. 88. Lamento de Edison Ningún interruptor esta nunca en la posición correcta. 89. El tema del abrigo queda en manos de Dios Todas las deidades importantes, asumiendo que existan realmente y que no fueran creadas por la Iglesia para engañar a los fieles, son el realidad malévolos, y tendrán que ser destruidos. La única excepción a esta regla son los cuatro espírituos de la naturaleza que han protegido la tierra desde tiempos inmemoriales, pero que ahora, debido a la maldad de la humanidad, han perdido virtualmente todo su poder, y necesitan que hagas cierta tarea absurda para salvarles. 90. Regla del tipo en la calle No importa lo rápido que viajes, los rumores de los sucesos de mundo siempre viajan más rápido. Siempre que llegas. Cuando llegas a cualquier sitio, la gente en la calle ya está hablando acerca de donde has estado. Las historias de tus experiencias del pasado se esparcirán incluso si no había testigos para verlas. 91. Dondequiera que vayas, ahí están A cualquier lugar al que vayan los personajes, los villanos pueden encontarles. Eso es porque preguntan al tipo de la calle (ver más arriba). Pero no te preocupes -- a pesar de ser capaces de encontrar a los personajes con facilidad siempre que quieran, nunca se libran de ellos simplemente haciendo explotar el hotel o la tienda en la que duermen. (Piensalo: la pantalla se oscurece, suena la apacible sintonía de irse-a-dormir, entonces ¡BOOM! Fin del juego) 92. Regla de la figura decorativa Cuando alguien te pregunta acerca de qué hacer, sólo está siendo educado. Seguirá preguntando hasta que contestes "correctamente". 93. Regla del Pudding domesticado El paseante medio siempre dirá lo mismo, no importa las veces que hables con él, y no aclarará las advertencias difusas o las crípticas frases a medias que te dijeron la vez anterior. 94. Franklin Covey estaba equivocado, equivocado, equivocado Ceñirse a la tarea e ir directamente de sitio a sitio, de objetivo en objetivo, es siempre una mala idea, y puede que incluso te impida terminar el juego. Lo que realmente te da poder es vagar por ahí, completar búsquedas secundarias y dar dinero a mendigos. 95. Principio de la invulnerabilidad selectiva Los personajes de RPG son inmunes a peligros cotidianes como son el calor intenso, frío extremo, gas venenoso... excepto cuando de repente no lo son. ¡Sorpresa! 96. Soy la ANR (Regla de Billy Lee Black) Oposición al control de armas es probablemente lo único en lo que podrían ponerse de acuerdo todos los personajes de un RPG. Incluso una profunda fe religiosa y un pacifismo sentido no pueden competir con el encanto de las armas. 97. Regla de las tres féminas Siempre habra o uno o tres personajes femeninos en el equipo del héroe, no importa cuantos personajes masculinos haya. 98. No se requiere experiencia Cuando el personaje principal tiene que hacer alguna tarea compleja o peligrosa por primera vez, incluso aunque no lo haya hecho nunca, siempre lo hará mejor que el más curtido veterano. 99. Ley de la evolución inversa (Principio de Zeboim) Cualquier civilizacion antigua es inexplicablemente mucho más avanzada que la actual. 100. Equivalencia Ciencia-Magia (Regla de Citan) Aunque la especialidad de los magos es la magia y la de los científicos la tecnología, estas habilidades son perfectamente sustituibles. 101. Ley de la credulidad productiva (Regla de Ruby) Cuando alguien se te acerca y proclama algo claramente absurdo (como "no soy un gato, en realidad soy un Dragón Rojo"), hay al menos una probabilidad del 66% de que diga la verdad. Por tanto, alegra a todo el que conoces; lo raro es que te alegrarás de hacerlo más adelante. 102. Principio de perversión Si no estás seguro de qué tienes que hacer a continuación, pregunta a todos los pueblerinos. Te instarán a hacer algo, en cuyo caso debes salir inmediatamente y hacerlo, o si no te prevendrán de hacer algo, en cuyo caso debes salir inmediatamente y hacerlo. 103. Epifanía cercana a la muerte (Regla de Fei) Si el equipo no está haciendo daño a un jefe, entonces hay una gran probabilidad de que alguien en el equipo enseguida será iluminado, y adquirirá la habilidad ofensiva que puede partir a la criatura en dos en cuestión de segundos. 104. Regla de Wutai En la mayoría de los RPGs, no importa cuál sea su mitología, incluyen un territorio basado en el antiguo Japón. Lleno de pagodas, altares, shogus, kitsune y sushi, este lugar anacrónico es la fuente de todo el suministro de personajes ninja o samurai del mundo. 105. Ley de Mooks Lo soldados que trabajan para el Imperio Maligno son, por norma, torpes, cobardes e incompetentes. Los miembros de la Facción Rebelde son, por norma, increíblemente débiles y desentrenados, y serán aniquilados en el momento en el que entren en contacto con el enemigo. 106. Ley de las trampas No importa lo obvia que sea la trampa, no puedes terminar el juego hasta que la actives. 107. Regla del día del árbol En algún momento, tendrás que hablar con un árbol y hacer lo que dice. 108. No hablas de club de lucha Cualquier torneo de lucha, o concurso de habilidad del que oigas, terminarás siendo forzado a participar y ganar. 109. Regla de la burocracia invisible Aparte de la familia real, su sospechoso consejero, y el científico loco, todos los demás empleados de gobierno con los que te encuentras son guardas o cocineros. 110. El milagro de los autómatas Del mismo modo, cualquier fábrica, planta de energía, o cualquier otra instalación que visites durante el juego estará vacía de toda vida humana salvo los guardas. No habrá ni un sólo trabajador ni operario de mantenimiento a la vista. 111. Principio de la conveniencia arqueológica Cualquier máquina antigua que encuentres funcionará perfenctamente la primera vez que la uses, y en cualqueir momento a partir de ahí. Incluso si la ciudad está destrida y la máquina fue después hundida al fondo del océano y enterrada bajo barro durante miles de años, seguirá funcionando bien. El desafortunado corolario a esta regla es que el anciano guardián que vigila el artefacto también funcionará perfectamente cuando intentes birlar sus cosas. 112. Ya no los hacen como antes (Regla de Cid) La maquinaria moderna, por el contrario, siempre se romperá en el peor moment posible (como por ejemplo cuando sólo necesitas un disparo del cañón gigante para derrotar al malo final) 113. Ponga su broma travesti aquí (Regla de Miss Cloud) Sí el lider masculino tiene que vestirse como una chica por cualquier razón, siempre se le reconocerá más atractivo que ninguna otra mujer "de verdad". SI por el contrario el líder femenino tiene que vestirse como un hombre, todo el mundo la reconocerá, salvo el líder masculino y el villano principal. 114. ¡Haced sitio, haced sitio! Siempre hay más gente en un pueblo que casas para que ellos vivan. La mayoría del pueblo lo forman las tiendas, templos, bares, pasajes secretos, posadas, y la mansión que pertenece al ricachón del pueblo. 115. Ley de la gratificación científica Si el héroe necesita un nuevo invento para avanzar, averiguará que, en algún lugar, alguien ha dedicado toda su vida perfeccionando ese invento, y generalmente sólo necesita un componente más que está en una mazmorra infestada de monstruos para completarlo. 116. Siempre viajas en los ambientes correctos Cuando encuentres a un pueblerino, u otro tipo de personaje, que te promete darte algo que requieras, sea conocimiento o un objeto, a cambio de algo tan simple como, por ejemplo, un jabón o un trozo de carne, prepárate par pasarte al menos una hora alrededor del mundo intercambiando objeto inútil por objeto inútil con extraños desconocidos hasta conseguir el tan evasivo item que buscabas. 117. Regla "hablar es barato" Nada se resuelve por diplomacia o política en el mundo de los RPGs. Cualquier declaración de paz, reunión o negociación de paz es una trampa para aquellos tan crédulos (Los Buenos) que creen que la guerra va a acabar, o bien las reuniones son para lavar el cerebro a los líderes restantes en el mundo. 118. Detén tu vida (Regla de Setzer) No importa qué clase de excitante y dinámica vida tuviera un personaje antes de unirse a tu equipo, una vez en él no le importará esperar en el barco o aeronave a que les lleves contigo. 119. No te dejes ver Cualquier pueblerino que vista raro, o que de alguna otra manera no encaje con el resto de pueblo: 1. O se unirá a tu equipo después de que hagas algo, 2. o será empleado de los Malos, o 3. Se hará amigo de algún miembro femenino del equipo,para ser inmediatamente capturado y mantenido como rehén por los Malos. 120. Ley del pequeño Nemo Si cualquier personaje que duerma tiene un sueño, será o un recuerdo 100% exacto, un mensaje telepático del presente 100% exacto, una visión profética del futuro 100% exacta, o una combinación de dos de éstas. 121. Acta de protección de niños (Regla de Rydia) Los niños menores de 12 años están exentos de morir. Aparecerán vivos tras cataclismos que masacran a cientos de duros adultos, la mayor parte de las veces con apenas un rasguño. Se les da mayor protección si la catástrofe les deja huérfanos. 122. Hipótesis del maestro perdido Casi cualquier luchador fuerte aprendió todo lo que sabe de un antiguo mastro o amigo. Invariablemente, el maestro se habrá vuelvo de los Malos, le habrán matado, o habrá desaparecido sin dejar rastro. 123. Corolario al maestro perdido (Regla de Sabin) Si el maestro de un luchador sólo ha desaparecido, indudablemente le encontrarás en tu viaje. El maestro desafiará al alumno a un duelo, tras el cual, el estudiante aprenderá una ñultima técnica que el maestro había estado guardando durante años. 124. Axioma de Gojira Los monstruos gigantes capaces de arrasar ciudades tienen las siguientes características: * Baja inteligencia * Enorme fuerza * Ataques a distancia * Dientes o garras gigantes diseñados, presumiblemente, para comerse a otros monstruos gigantes * Vulnerabilidad a armas una diezmilésima de su tamaño * Ecológicamente sensibles 125. "Tu tampoco has podido dormir, ¿eh?" Si cualquier personaje en el juego se encuentra con otro personaje sólo, en la noche, mirando la luna, ambos personajes acabarán enamorados. 126. El poder absoluto corrompe absolutamente (Regla de Althena) Si un Bueno es manipulado por los Malos y se une a ellos, encontrarán de repente una nueva fuerza interior que les permitirá matar a tu equipo con un chasquido de dedos. 127. Todo se perdona (Regla de Nash) Sin embargo, cuando el miembro de tu equipo se vuelve contra ti, no lo pienses dos veces. Volverán a tu bando después de que acaben con su amnesio / control mental / noble objetivo oculto que les ha hecho dar todos tus artefactos omnipotentes místicos. 128. Primera ley de la moda Todos los personajes llevan un sólo traje que no cambia durante el juego. La única excepción es cuando se disfrazan con trajes de los enemigos para infiltrarse en sus bases. 129. Segunda ley de la moda Cualquier traje de un peorsonaje, no importa lo corto, complejo, o simplemente extravanante que sea, es perfectamente adecuado para escalar en cuevas, atravesar el desierto, y avanzar por cloacas. Seguirá siendo completamente adecuado después, cuando el personaje vaya a ver al Rey. 130. Tercera ley de la moda En cualquier escenario futurista, el uniforme estándar de soldados femeninas y agentes especiales incluirá una minifalda y medias hasta arriba del muslo. El uniforme estándar de todos los hombres, militares o no, incluirá un increíblemente estúpido y enorme sombrero. 131. Primera regla de la política (Axioma del canciller) Cualquier consejero de un gobernante ha planeado en secreto durante un tiempo. Gracias al milagro de la coordinación, llegarás al santasanctórum del rey justo a tiempo para el golpe de estado. 132. Segunda regla de la política (Axioma del chivo expiatorio) Si el consejero trabaja para un Malo, el consejero es igual de malo, o peor, y hay probabilidades de que sea el Malo final (Ver Regla del falso final). Si el consejero trabaja para un Bueno, suele tener el apoyo del reino; no es que ayude, porque tu equipo, invariablemente, se convertirá en el chivo expiatorio de todo lo malo que pasa en la nación y será encerrado. 133. Última regla de la política Reinos = bueno. Imperios = malo. 134. Herencia de características adquiridas (Regla de Ramus) Pueden pasar 23 generaciones, pero cualquier descenciente directo de alguien seguirá pareciéndose y actuando como el ancestro. 135. Regla del sustituto de última hora Cuando un miembro del equipo muere o se retira, no importa lo único o especial que fuera, hay una buena probabilidad de que alguien aparezca para sustituirle, teniendo además las mismas habilidades, y pudiendo usar las mismas armas, e igual de bien. 136. Tratar con mujeres bellas, parte 1 (Regla de Yuffie) Todas las chicas guapas están ahí para ayudarte. Esta regla se cumple incluso cuando la chica en cuestión es irritante, inútil, o claramente malvada. 137. Tratar con mujeres bellas, parte 2 (Regla de Rouge) Todas las mujeres guapas están ahí para matarte. Esta regla se cumple incluso cuando la mujer en cuestión se ha ganado tu confianza y respeto. 138. Bueno, tanto esfuerzo para eso Cuando hayas completado tu heroica búsqueda para encontrar el objeto que salvará el universo conocido, a) o se perderá, b) o lo robarán, c) o no funcionará. 139. El siniestro anillo de tierra El clásico "siniestro anillo de tierra" es una característica del terreno que no suele aparecer en el mapa del mundo. Cuando piensas que las cosas van bien y tienes a los Malos controlados, monstruos, demonios y dioses locos manarán del cnetro del anillo y la situación será diez veces peor. El villano principal suele pasar el tiempo en uno de estos sitis. Si hay varios "siniestros anillos de tierra", o si el mapa es un enorme amillo, vas aviado. 140. Ley de la relatividad de NPCs (Regla de Magus) Los personajes pueden conseguir hazañas sobrehumanas, matar enemigos con una mano atada a la espalda y usar increíbles habilidades -- hasta que se unen a tu equipo y los controlas. Entonces estos maravillosos poderes desaparecen, junto con la mayoría de sus puntos de vida. 141. ¡Guardias! ¡Guardias! (o Acta de 100% de empleo de Lindblum) Todo estará vigilado y tendrá puertas (ascensores, muelles, antiguos puentes, tramos aleatorios de camino en la profundidad del bosque) excepto aquello que necesita vigilancia. 142. Gracias por pulsar el boton de autodestrucción Todas las instalaciones enemigas y los vehículos de tamaño ciudad serán equipados con un mecanismo de autodestrucción fácil de usar y convenientemente situado. 143. Regla de la caída Un personaje de RPG puede caer cualquier distancia sobre cualquier cosa sin sufrir nada salvo una breve inconsciencia. De hecho, caer una larga distancia es una cura excelente para otras heridas fatales -- cualquiera al que veas disparado, apuñalado o destrozado, y después arrojado por un barranco tiene su vuelta garantizada más adelante, con apenas un rasguño. 144. Ciencia de materiales 101 Oro, plata, y otros metales preciosos sirven como excelentes armas y armadura, incluso aunque en el mundo real sean demasiado suaves y pesados para tal uso. Funcionan tan bien que nadie derrite su armadura de oro y la convierte en lingotes, los vende, y se retira a una isla tropical. 145. Ciencia de materiales 201 Cualquiera con el que te encuentres te hablará con entusiasmo acerca de como con cualquier rarísimo metal (por ejemplo, hierro) harías las mejores armaduras y armas posibles. ¡Si sólo pudieras conseguir un poco! Sin embargo, en cuanto consigues el hierro -- con gran riesgo para ti, por supuesto -- todo el mundo lo tachará de antiguo, y estarán hablando de otro material aun más raro, como el oro. Repetir hasta llegar al metal después de "mitrilo" (Ver la regla de definitivo) 146. Séptima ampliación de estancia (Regla de Elc) En algún momento del juego el héroe recibirá una herida mortal (obligación del guión) y lo llevarán a un hospital en lugar de dejar que un mago le cure. Esto le dejará fuera de juego durante la duración de dos quests secundarias; la líder femenino también estará ausente porque inmediatamente rechazará abandonar al héroe. Al final, una sencilla misión es todo lo que hace falta para devolver al héroe a la normalidad. 147. Principio del libro de hechizos de Vivi A lo largo del juego pasarás incontables horas aprendiendo entre 20 y 100 habilidades y/o hechizos, de los cuales, aproximadamente tres seguirán siendo útiles al final del juego. 148. Igualdad de género, parte 1 (Regla de Feena) Tu personaje femenino estándar de RPG llevará un elenco de armas mortales y puede, sin esfuerzo, abrirse camino (a golpes, o mediante magia) a través de ejércitos de monstruos, cyborgs asesinos, y jefes que son criaturas mutadas sin sudar. Puede ser una exitosa ninja, un agente secreto superpoderoso, o la mayor aventurera de mundo. Sin embargo, si uno de los villanos consigue infiltrarse y agarrarla en la Zona Estándar de Agarre a Personajes Femeninos (el brazo), estará indefensa hasta el rescate del héroe. 149. Igualdad de género, parte 2 (Regla de Tifa) Si cualquier personaje femenino, en un ataque de ira o entusiasmo, decide separarse y conseguir algo por sí misma sin el héroe, fallará miserablemente y tendrá que ser rescatada. 150. Igualdad de género, parte 2 (Regla de Luna) Todo el esfuerzo que pongas en aumentar al máximo las características y habilidades especiales de la líder femenino serán vano cuando se pase la batalla final muerta, capturada o hechizada. 151. Addenda a la igualdad de género (Regla de Rynn) En el improbable caso de que el personaje principal sea femenino, no se verá involucrada en cualquier trama romántica, salvo los piropos de los tenderos. 152. Robando la atención (Regla de Edea) Los personajes que se unen al equipo brevemente suelen molar mucho más que los que duran toda la partida. 153. "Mamá, ¿por qué no le dieron una cola de fénix a Aeris?" No esperes que las reglas de la batalla se cumplan también en el "mundo real". 154. Regla de Gold Saucer Las más fuertes armas / ítems / hechizos e ntodo el juego solo pueden ser conseguidas haciendo cosas como carreras de pájaros. 155. El mal vive para siempre, pero no le sienta bien la vejez Aunque sólo mediante inmensos ejércitos y magistrales magos se pudo aislar el mal, nada más decir "el antiguo mal se ha liberado", tres guerreros sin experiencia pueden destruirlo. 156. Cláusula de excepción a la memoria de Sephiroth Cualquier mal, incluyendo genocidio múltiple, puede ser perdonado si molas lo suficiente. 157. Teorema de la utopía maldita (Ley de Zeal) Cualquier sociedad aparentemente ideal o utópica lo es por alguna fuerza oscura, y por tanto está destinada a una rápida, y chillona destrucción. 158. Regla de la dirección del equipo En algún momento del último tercio de la historia, el héroe hará alguna decisión estúpida y el resto del equipo deberá recordarle todo lo que han aprendido estando con él para devolverle a la normalidad. 159. ¡El mal es bueno, nena! Los héroes siempre pueden contar con el apoyo de vampiros buenos de corazón, dragones, ladrones, demonios, y asesinos con sierra mecánica, para que les ayuden a salvar el mundo. Y por otro lado... 160. ¡El bien es malo, nena! Vigila a sacerdotes generosos, oficiales leales, y básicamente cualquiera en una posición de autoridad que acceda a ayudarte, sobre todo si te salvan la vida y prueban su sinceridad innumerables veces -- suelen estar planeando tu desaparición a tu espalda (al menos, si pueden hacerle un hueco en sus ocupadas agendas repletas de medios para traicionar al mundo, apoyar el terrorismo internacional, y robar caramelos a niños pequeños) y te apuñalarán por la espalda en el momento más inconveniente, a no ser que formen parte de... 161. Excepción del general Leo La honorable y compasiva gente que trabaja para el otro bando son siempre el auténtico ejemplo. Por supuesto, estarán ocupados apuñalandote de frente, osea que pierdes de igual manera. Aún así, puede darse el caso de que cumplan el... 162. Teorema del ex-villano inútil (Regla de Col. Mullen) No importa lo duro y lo malo que sea uno de los secuaces del otro bando. Si se pasa al bando de los Buenos dejará de ser tan duro y malo. El villano principal lo derrotará fácilmente, pero no llores, seguramente conseguirá escaparse a tiempo, cediéndote el privilegio de que te enfrentes al destino que debería haber sido para él. 163. Todo el tiempo del mundo (Regla de Rinoa) A no ser que haya una cuenta atrás en la pantalla, puedes tardar lo que quieras en completar una tarea -- como, por ejemplo, rescatar a un amigo que está sujetándose con una sola mano al borde de un acantilado resbaladizo a miles de metros de altura -- no importa lo urgente que sea. Pierde el tiempo, o date prisa, lo que quieras, siempre llegarás a tiempo. 164. Las damas primero (Regla de Belleza) Cuando las cosas empiecen a ir a peor, la atractiva secuaz del enemigo será la primera en cambiar de barco y pasarse a los Buenos. Por desgracia, no llegará a los créditos finales, porque sacrificará su vida por el amor (no correspondido) que siente hacia el villano. 165. La prueba de fuego (Regla de Cecil) Cualquier personaje principal oscuro y meditabundo será redimido por una búsqueda larga, dura y quasi-espiritual que parece difícil en el momento, pero que, mirándola desde lejos, no era para tanto. 166. Regla del objeto clave Nunca tires, vendas, o de cualquier otra manera quites permanentemente de tu inventario cualquier item con el que comiences el juego, o que consigas en el primer pueblo. Esto es especialmente cierto para ítems que parecen no tener uso práctico, debido a... 167. La Ley de utilidad inversa (Corolario a la regla del objeto clave) Cualquier objeto que puedas conseguir tendrá un propósito. Aquellos que parecen inútiles y no tienen valor real tienden a ser muy poderosos e importantes más adelante. Cuanto antes consigas el objeto, más tarde en el juego lo usarás. Cuanto mayor sea el intervalo entre adquisición y uso del objeto, más poderoso es 168. Bien hecho, sargento Al final, se descubrirá que, durante mínimo el primer 60% del juego, estabas siendo manipulado por las fuerzas del mal para cumplir sus siniestros designios. En casos extremos, llegará al 90%. La consecuencia clara es que hubiera sido mejor no involucrarse. 169. La receta de Gilligan Cualquier personaje con amnesia se curará antes del fin de juego. Por lo general, no les gustará lo que averiguarán de ellos mismos. 170. Luke, soy tu aburrido y reiterativo giro argumental (Regla de Lynx) Si hay alguna posibilidad de que el villano X sea el padre del líderm asculino, entonces se descubrirá que el villano X es el padre del líder masculino. 171. El mundo de la inconveniencia suave La devastadora plaga, o gas nocivo, meteorito destruye-planetas, o cualquier otro desastre a gran escala que condujo a la muerte de millones afectará a tu equipo (asó como a los amigos y familiares) de ningún modo, salvo aquellos que se pierdan y que puedas encontrar después. 172. Principio del Chocobod dorado Habrá por lo menos una última ultimísima mejora para tu arma, o alguna manera para hacer a tu fiable montura capaz de hacer cualquier cosa, requiriendo tal avance horas y horas de duro trabajo para ser adquirida. Una vez lo consiguas, lo usarás una vez, y será inútil para el resto del juego. 173. Corolario al Chocobo dorado La fórmula mágica para conseguir este avance supremo será vagamente mentada en el juego. Se supone que tendrás que pagar 20 euros por la guía del juego. 174. Regla del flujo de bienes La calidad de los objetos en el mundo depende de la distancia de la tienda a la mazmorra final. No importa si el pueblo en el que empiezas tiene una economía fulgurante y es el centro del comercio mundial, siempre tendrá el peor equipamiento del juego; e incluso sí el último pueblo está aislado, y sólo viven tres personas, tendrá los mejores objetos del juego. 175. Regla de la llave maestra Todas y cada una de las puertas cerradas que los personajes encuentren en el juego se abrirán al final. 176. "¡El mal siempre triunfa, por los Buenos son idiotas!" si el villano necesita los diez medallones legendarios para conseguir la dominación mundial y ya has reunido nueve, todos los miembros de tu equipo seguirán pensando que es necesario llevar los nueve al castillo del villano y conseguir allí el último, en lugar de esconder los nueve que ya tenéis y frustrar así los planes del villano. Después de llevar, como idiotas, los medallones al escondite, secuestrará a uno de tus compañeros (principalmente aquél con el mayor interés romántico) y le darás el mundo a cambio de salvar a tu amig@. 177. Corolario al casco oscuro Una vez le has dado los medallones para salvar al amigo / pariente / amante / cualquier otro miembro del equipo, no esperes que de verdad le suelten- ¡Idiota! 178. No me encargo de eso, dice Wernher Von Braun Todas las estaciones espaciales, ciudades voladoras, continentes flotantes, etc, serán o bien destruidos o bien estrellados violentamente contra la tierra, sin excepción, antes del final del juego. 179. Los planes mejor planeados El gran plan del villano final involucrará las muertes de miles, o incluso millones de inocentes, la inteligente manipulación de gobiernos, ejércitos, y pueblos enteros, y habrá llevado desde 5 hasta 5000 años hasta tener lugar. Al héroe se le ocurrirá una manera de frustrarlo en menos de cinco minutos. 180. Victoria pírrica Cuando te hayas equipado, hayas tratado con tus varias crisis personales y finalmente estés preparado para salvar el mundo de una vez por todas, el 90% habrá sido destruido. Aún así, tienes que darlo todo para salvar lo restante. 181. Principio del villano poético (Regla de Kefka) Todos los villanos se convierten de repente en poetas, filósofos y/o actores dramáticos cuando a) ven al héroe por primera vez, b) están a punto de ganar o su malvado plan está listo, c) esté apunto de darse algún evento importante, d) justo antes de la batalla final y e) cuando estén a punto de morir, momento en el que se sentirán suficientemente generososos como para premiarte con el sencillo consejo de disfrutar de la vida mientras sea posible. 182. Compresión del tiempo Según te acercas a la confrontación final contra el villano, los sucesos irán siendo cada vez más inoportunos, artificiales y desconectados entre sí -- casi como si un Autor cósmico corriera en contra de una fecha límite y tuviera que reunir todo en el último minuto de juego. 183. Venganza de Adam Smith Al final del juego sois reconocidos como los Héroes Legendarios, cualquier gobierno superviviente o figura de autoridad te apoya, el destino del mundo es obviamente dudoso, y transeúntes anonimos te dan palmaditas en la espalda y te desean lo mejor. Pero los tenderos no te harán nunca descuento, ni mucho menos te darán objetos gratis para la batalla final. 184. Corolario a Adam Smith No importa lo profundamente devastado que esté el continente / planeta / universo, siempre hay algún mercader que sobrevivió al fin del mundo y se sienta fuera de las puertas del castillo del villano, vendiendo los mejores objetos del juego, como si nada hubiera pasado. 185. El brazo largo de la trama Cualquier Malo, no importa lo lejos que corra, siempre acabará de una de estas dos maneras al final del juego: muerto, o en tu bando. No hay término medio. 186. Apocalipsis en cualquier momento El mejor momento para hacer las búsquedas secundarias es cuando el enorme meteorito flota en el cielo, sobre el planeta, esperando caer y destruir el mundo. 187. "¡Por fin revelas tu auténtica forma, Andross!" Tendrás que matar al Malo final como mínomo dos veces al final de ljuego. Primero, el villano tendrá el aspecto de una persona o criatura, y será fácil de matar. Después aumentará su tamaño hasta ser 50 veces más grande que el héroe y será mucho más difícil de matar. 188. ¡En tu cara, Jesús! Aunque consigas acabar con él en esa ocasión, la cosa no ha terminado -- el villano se transformará en su forma final, que es siempre una figura alada angelical, con música de fondo hecha a partir de coros y órgano. 189. La moral de la historia (Regla de Ghaleon) Cualquier problema del universo puede arreglarse encontrando al correcto guaperas de pelo largo y dándole una paliza. 190. Regla del arma Siempre hay una criatura escondida que es mucho más difícil de vencer que la forma final, destruyemundos del Malo. Por suerte para todos, esta criatura prefiere estar escondida en lugar de intentar dominar el mundo, porque probablemente ganaría. Como corolario, cualquier recompensa que consigas por matar la criatura es básicamente inútil, porque para cuando eres lo suficientemente poderoso para derrotarla, ya no la necesitas. 191. Regla de "Ultima" Algo llamado "Ultima (lo que sea)" o "(lo que sea) Final" no lo es. Siempre hay al menos algo más en el mundo que "es más". 192. Conoce a tu audiencia (Regla de Vyse) Cualquier mujer en el juego encontrará al líder masculino increíblemente atractivo.