Die große Liste der Konsolen-Rollenspiel-Klischees

Falls euch das englische Original doch lieber ist, klickt einfach hier.

Thomas Voß, timschmidt@mailde.de

Es gibt nur wenige Menschen, die ein gutes Konsolen-Rollenspiel mehr lieben als ich. Spiele wie Final Fantasy, Grandia, und Skies of Arcadia haben einen Standard für Erhabenheit, Wunder und Atmosphäre gesetzt, den amerikanische Spieledesigner anstreben, aber für gewöhnlich nicht erreichen. Und trotzdem, wenn ich das neueste Meisterwerk aus Japan spiele, kann ich mich des Gefühls nicht erwehren, dass ich das alles schon einmal gesehen habe... WARNUNG! Beinhaltet Spoiler für viele beliebte CRPGs. Wer hätte das gedacht.

  1. Die Schlafmützenregel
    Die jugendliche männliche Hauptrolle beginnt den ersten Tag mit Verschlafen, von ihrer Mutter geweckt und daran erinnert werden, dass sie so lange geschlafen hat, dass sie das Treffen mit ihrer Freundin verpasst hat.
  2. "Nein! Mein geliebtes Bauerndorf!"
    Heimatdorf, -stadt, -elendsviertel oder -planet des Helden wird für gewöhnlich vor Ende des Spiels und oft sogar vor Ende der Eröffnungsszene auf spektakuläre Art und Weise zerstört.
  3. Heroische Notgeilheit (Die Hiro-Regel)
    Egal, welcher Tat sie beschuldigt wird, und egal, wie geheimnisvoll ihre Ursprünge sind, der Held wird immer dazu bereit sein, für jedes Mädchen, dass er seit drei Sekunden kennt, bis zum Tod zu kämpfen.
  4. Das Kubische-Zirkon-Korollar
    Oben genanntes Mädchen wird einen Schmuckanhänger tragen, der sich letztendlich als der Schlüssel zum Retten oder zum Zerstören der Welt entpuppen wird.
  5. Die "Flucht ins 23. Jahrhundert"-Regel
    RPG-Figuren sind jung. Sehr jung. Das Durchschnittsalter scheint bei 15 zu liegen, es sei denn, es handelt sich bei der Figur um einen dekorierten, kampfgehärteten Soldaten, in diesem Fall kann sie sogar 18 sein. Solche Teenager haben oft Fähigkeiten über mehrere Waffen und Zauber, jahrelange Erfahrung und müssen sich nie darum sorgen, dass ihre Eltern ihnen sagen, dass sie von ihren Abentueren zurück sein müssen, bevor sie ins Bett müssen. Figuren, die über zweiundzwanzig sind, werden sich dahingegen mit Freude als abgehalfterte, alte Käuze bezeichnen, und darauf erpicht sein, Platz für die jüngere Generation zu machen.
  6. Die Halbwaisen-Regel
    RPG-Figuren mit zwei lebenden Elternteilen sind weitestgehend unbekannt. Generell haben männliche Figuren nur eine Mutter und weibliche Figuren nur einen Vater. Das fehlende Elternteil ist entweder vor einigen Jahren unter geheimnisvollen und traumatischen Umständen verschwunden oder wird niemals erwähnt. Das überlebende Elternteil der Hauptfigur erwartet oft auch ein prekäres Ende, wenn die Geschichte beginnt, und wird somit von der lästigen Erziehungspflicht entbunden.
  7. Einige nennen mich... Tim?
    Die Guten haben nur Vornamen und die Bösen haben nur Nachnamen. Jeder Böse, der nur einen Vornamen hat, wird irgendwann im Spiel zu einem Guten. Die Nachnamen der Guten werden manchmal im Handbuch genannt, aber in der Geschichte niemals erwähnt.
  8. Die Namensregel
    Jede Figur, die tatsächlich einen Namen hat, ist auf irgendeine Weise wichtig und muss ausfindig gemacht werden. Wenn du dahingegen nur als Genitiv eines Subjekts bekannt bist ("Cronos Mutter") bist du überflüssig.
  9. War ich hier nicht schonmal?
    Es gibt immer einen Feuerkerker, einen Eiskerker, ein Abwasserlabyrinth, einen vernebelten Wald, ein Geisterschiffswrack, eine Mine, ein glühendes Kristall-Labyrinth, einen altertümlichen Tempel voller Fallen, ein magisches fliegendes Schloß und einen Technologie-Kerker.
  10. Die Technikfeind-Regel (oder George-Lucas-Regel)
    Apropos, Technologie ist von Natur aus böse und exklusiv das Fach der Bösen. Sie sind diejenigen mit den Robotern, Fabriken, Cyberpunk-Ballungsräumen und fliegenden Kampfstationen, während die Guten in friedlicher Harmonie mit der Natur in kleinen Dörfern leben. (Allerdings sind irgendwie deine Waffen und/oder schwerbewaffneten Luftschiffe davon ausgenommen.)
  11. Das Ganze nochmal von vorne (Die Yuna-Regel)
    Immer, wenn es eine Fortsetzung zu einem RPG gibt, in der dieselbe Figur wie im Vorgänger vorkommt, fängt diese Figur wieder mit den Anfangsfähigkeiten an. Alles, was sie im voherigen Spiel gelernt hat, ist weg, genauso wie ihre ultra-mächtigen Waffen und Ausrüstungen.
  12. Armer, kleiner, reicher Held (Die Meis-Regel)
    Wenn der Held aus einer reichen und mächtigen Familie stammt, wird diese zu der Zeit, an dem das Spiel eigentlich beginnt, harte Zeiten durchleben und pleite und mittellos sein.
  13. Je höher die Haare, desto näher an Gott (Die Cloud-Regel)
    Je übertriebener ihre Frisur, desto wichtiger ist eine männliche Figur in der Geschichte.
  14. Garretts Prinzip
    Seien wir doch mal ehrlich: Du bist ein Dieb. Du kannst in das Haus von so gut wie jedem gehen, als ob die Tür nicht einmal abgeschlossen wäre. Du platzt einfach herein und fängst an, nach Sachen zu suchen. Du behältst einfach alles, was du findest und nicht Nied- und Nagelfest ist. Du gehst oft in die Häuser von völlig Wildfremden, nimmst dir ihre geliebten Artefakte und plauderst anschließend mit ihnen, als wärt ihr alte Nachbarn, während du mit den Familienerbstücken unterm Arm wieder verschwindest. Leider funktioniert das nie in Geschäften.
  15. Hey, ich kenne dich!
    Du wirst mindestens drei dieser obligatorischen Gruppenmitglieder einsammeln:
    • Die couragierte Prinzessin die sich gegen ihre königlichen Eltern auflehnt und in den Helden verliebt ist.
    • Die sittsame, eindringliche Magierin und Heilerin die nicht nur in den Helden verliebt, sondern auch noch die letzte Überlebende einer uralten Rasse ist.
    • Die knallharte Kriegerin, die nicht in den Helden verliebt ist (man beachte, dass sie die einzige weibliche Figur im Spiel ist, die nicht in den Helden verliebt ist und auch als solche zu erkennen ist, da sie eine eindrucksvolle Narbe, ein fehlendes Auge, Cyborg-Glieder oder irgendeine andere körperliche Deformation hat -- siehe Die "The Good, The Bad, And The Ugly"-Regel.)
    • Der schmerzhaft schöne, gotische Schwertkämpfer, der von innerer Tragik zerrissen wird.
    • Der große, harte, zornige Kerl, der tief im Inneren ein totaler Softie ist.
    • Der beste Freund des Helden, der eigentlich viel cooler als der Held ist.
    • Der grimmige, egoistische Söldner, der während des Spiels lernt was es heisst, sich wirklich für andere Menschen zu interessieren.
    • Die Figur, die eigentlich ein Spion der Bösen ist, aber auf der Stelle auf deine Seite wechselt, sobald du das herausfindest.
    • Der merkwürdige Bonuscharakter, für den man erst eine Reihe bizzarer Sidequests lösen muss, damit er nützlich wird (mit dem ultimativen Ergebnis, dass kein Spieler jemals diese Figur benutzt, wenn es nicht nötig ist.)
    • Das ekelerregend niedliche Maskottchen, dass in allen Kämpfen nutzlos ist.
  16. Hey, dich kenne ich auch!
    Du wirst ausserdem mit mindestens dreien von diesen obligatorischen Gegenspielern konfrontiert werden:
    • Der erstaunlich gutaussehende und erstaunlich böse langhaarige Schönling, der vielleicht, vielleicht auch nicht der ultimative Schurke ist.
    • Die loyale rechte Hande des Schurken, die es in zwei Varianten gibt: humoristisch unfähig oder ärgerlich beharrlich.
    • Die attraktive Handlangerin des Schurken, die die stärkste und kompetenteste Soldatin in der Armee ist, aber die Gruppe immer entkommen lässt, weil sie, genau, in den Helden verliebt ist.
    • Dein ehemaliger Verbündeter, der angeblich "gestorben" ist und vergessen wurde, bis er/sie viel später im Spiel auf der Seite des Gegners und voller Verbitterung wieder auftaucht.
    • Der irritierend ehrenwerte Feind, den du nicht töten kannst, weil er, sobald du das wahre Wesen seiner Vorgesetzten entdeckst, sich entweder edel opfern oder sich deiner Gruppe anschliessen wird.
    • Der geisteskranke Clown oder Hofnarr, der sich als überraschend schwer zu bezwingen entpuppt.
    • Der verrückte Wissenschaftler, der gerne mutierte Wesen und mächtige Waffen entwickelt, weil es Spaß macht (und ausserdem ganz praktisch ist, falls ungeladene Abenteurer auftauchen.)
    • Das anbetungswürdig süße kleine Wesen oder sechjährige Kind, dass gegen dich kämpft und dir unerklärlicherweise wieder und wieder in den Hintern tritt.
  17. Hey, ich kenne dich, die Dritte!
    Erwarte ausserdem, den meisten der folgenden obligatorischen Non-Player-Characters (NPCs) zu begegnen:
    • Der Stadtbewohner oder das Mannschaftsmitglied, das ziellos im Kreis herumwandert und niemals ganz da ankommt, wo es hingeht.
    • Zum totlachen inkompetente or feige Sodaten.
    • Der NPC, der in einen anderen NPC verknallt ist, aber nicht ganz den Mut aufbringt, es ihm oder ihr zu sagen und es stattdessen sehr ausführlich jeder anderen Person erzählt, die vorbeikommt.
    • Die Gruppe kleiner Kinder, die Verstecken spielt.
    • Der weise und edle Käpt'n, König, Hohepriester.
    • Der stotternd böse Stellvertreter des Käpt'ns/Königs/Hohepriesters. Niemand, einschließlich des Helden, merkt etwas von den beständigen, durchgeknallten Machenschaften des Stellvertreters bis zu dem Moment, an dem er alle an die Mächte des Bösen verrät.
    • Der NPC, der von seinem völlig banalen Job besessen ist und endlos darüber schwatzt, wie toll er ist. Er ist so von ihm begeistert, dass er es mit jedem teilen will, den er sieht, also wird er bei der geringsten Gelegenheit dich den Job machen lassen.
    • Der (erwachsene) NPC, der nichts besseres zu tun hat, als mit Passanten Kinderspiele zu spielen.
    • Die Gruppe junger Frauen, die einen auf gruselig besessenen Fanclub für eines deiner weiblichen Gruppenmitglieder gegründet hat.
  18. Cronos Leiden
    Je weniger eine Figur redet, desto mehr Worte werden ihr in den Mund gelegt und desto größer sind folglich die Schwierigkeiten in die sie unverschuldet gerät.
  19. "Dummer Squall, bringst ein Schwert zu einer Schießerei..."
    Egal, in welchem Zeitrahmen das Spiel spielt -- Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft -- sowohl der Hauptheld als auch seine Gegner werden ein Schwert als Waffe benutzen. (Deshalb kann man seine Gegner gleich am Anfang des Spiels auch ziemlich leicht erkennen, man muss nur nach dem anderen suchen, der ein Schwert benutzt.) Diese Schwerter sind viel mächtiger als jede Pistole und oft auch für den Fernkampf zu gebrauchen.
  20. Einfach nur nicken und lächeln
    Und egal, wie groß dieses fette Schwert ist, du hebst dich nie von der Masse ab. Niemand wechselt je die Straßenseite, um dir auszuweichen oder scheint besonders geschockt oder beunruhigt zu sein, wenn eine schwerbewaffnete Gang während des Essens in ihre Häuser stürmt, durch ihre Habseligkeiten wühlt und zu wissen verlangt, ob sie einen Mann mit schwazem Umhang gesehen haben. Man gewöhnt sich offenbar an alles.
  21. Aeris' Korollar
    Genauso, wie die männliche Hauptfigur immer ein Schwert oder eine Variante eines Schwerts benutzt, benutzt die weibliche Hauptfigur immer eine Rute oder eine Art Stab.
  22. Die MacGyver-Regel
    Im Gegensatz zu den Protagonisten ist deine Wahl der Waffen nicht auf prosaische Waffen, Keulen und Schwerter begrenzt. Mit den richtigen Fähigkeiten kannst du mit Handschuhen, Kämmen, Regenschirmen, Megaphonen, Wörterbüchern und Grafik-Tablets eine blutige Schneise quer durch den ganzen Kontinent ziehen -- du kannst mit allem töten, was du willst. Besser noch, egal, wie surrealistisch deine Wahl der Bewaffnung ist, jeder Laden, an dem du vorbeikommst, wird zufälligerweise gerade ein besseres Modell zu einem annehmbaren Preis auf Lager haben. Wer läuft denn sonst noch auf der Welt herum und tötet Leute mit einem Regenschirm?
  23. O Brother, Where Art Thou? (Die Melfice-Regel)
    Wenn der Hauptheld ein älteres Geschwisterteil hat, ist das Geschwisterteil ebenfalls männlich und entpuppt sich als einer der Hauptschurken. Wenn der Held ein jüngeres Geschwisterteil hat, ist das Geschwisterteil weiblich und wird von den Schurken entführt und als Geisel gehalten.
  24. Kapitalismus ist eine herbe Geliebte
    Sobald du etwas an einen Ladenbesitzer verkaufst, verkauft der es sofort weiter und du siehst den Gegenstand nie mehr wieder.
  25. Das Räumliche-Transzendenz-Prinzip
    Gebäude sind von innen viel, viel größer als von aussen, das geheime Labyrinth und die Tunnel hinter der Uhr im Keller nicht einmal mitgerechnet.
  26. Die Örtliche-Aufsichts-Regel
    Obwohl der Endgegner, der die erste Stadt terrorisiert, nicht so mächtig ist, wie die Nicht-Endgegner, die für die Städte später im Spiel nur ein beiläufiges Ärgernis sind, kommt keiner aus der ersten Stadt auf die Idee, ein paar Söldner aus den späteren Städten anzuheuern, um das Monster zu töten.
  27. Die Nostradamus-Regel
    Alle Legenden sind zu 100% präzise. Alle Gerüchte sind vollkommen wahr. Alle Prophezeihungen treffen ein und nicht erst irgendwann, sondern fast sofort.
  28. IDKFA
    Die Grundmunition für Feuerwaffen deiner Figuren ist entweder unbegrenzt oder sehr, sehr einfach zu bekommen. Das trifft auch zu, falls Feuerwaffen extrem selten sind.
  29. Die Unzerstörbare-Waffen-Regel
    Egal, wie oft du das Schwert benutzt, um gepanzerte Ziele zu treffen oder du die Waffe im Full-Auto-Mode abfeuerst, sie geht nicht kaputt, verstopft nicht und benötigt keine Wartung, es sei denn, es ist für die Story entscheidend, dass die Waffe kaputt geht, verstopft oder Wartung benötigt.
  30. Selektive Lähmung
    Deine Figuren müssen immer mit beiden Beinen auf dem Boden bleiben und sind nicht in der Lage über niedrige Felsvorsprünge, Geländer, Stühle, Katzen, etwas anders gefärbte Böden oder andere unbedeutende Objekte zu klettern, die ihnen zufälligerweise im Weg stehen könnten. Man beachte, dass dieser Zustand deine Figuren nicht davon abhält, später im Spiel von Eisenbahnwagon zu Eisenbahnwagon zu springen.
  31. Der Schlaf heilt alle Wunden
    Ein schönes Gute-Nacht-Schläfchen heilt alle Wunden, Krankheiten und Behinderungen, einschließlich den Tod während einer Schlacht.
  32. Sie können mich nicht töten, ich kündige! (Die Seifer-Regel)
    Die Guten scheinen nie dazu zu kommen, die Bösen tatsächlich zu verhaften oder zu töten. Kleineren Schurken steht es immer zu zu gehen, um sich auszuruhen und dich später noch einmal zu bedrohen -- manchmal schon fünf Minuten später. Wenn man diese Regel kennt, kann man daraus schliessen dass, wenn man es schafft einen Bösen zu töten (oder zur Aufgabe zu zwingen), man so langsam nahe am Ende des Spiels sein muss.
  33. Und jetzt werden Sie sterben, Mr. Bond! (Die Beatrix-Regel)
    Zu deinem Glück trifft die vorhergehende Regel auch umgekehrt zu. Statt dich zu töten, wenn sie dich in ihrer Gewalt haben, werden die Schurken sich damit zufrieden geben, dich nur auf einen Trefferpunkt herunterzuballern und dich in einem zerknitterten Zustand zurückzulassen, während sie lachend davonschlendern. (Das liegt natürlich daran, dass sie bereits vorausgeplant haben, wie sie dich manipulieren, damit du später im Spiel nach ihrer Pfeife tanzt -- siehe Toll gemacht, Serge.)
  34. Zapp!
    Die meisten Schurken in RPGs besitzen eine Form der Teleportation. Sie benutzen sie generell, um sich vor den Abenteurern zu materialisieren, sobald sie den obligatorischen, legendären Relikiernraum erreichen, und die Bonusgegenstände an sich zu reißen, bevor die es tun können. Die Frage "Wenn der Bösewicht sich jederzeit überall hintelepotieren kann, wieso erscheint er/sie nicht einfach kurz, schnappt sich das Artefakt und geht, noch bevor die Abenteurer das nervenaufreibende Rätsel im dritten Stock gelöst haben?" wird nie beantwortet.
  35. Kopf, ich gewinne, Zahl, du verlierst (Die Grahf-Regel)
    Es ist egal, ob du den Kampf gegen den Endgegner gewonnen hast; die böse Tat, die er ausüben wollte, wird trotzdem irgendwie vollbracht. Echt, du hättest dir die Mühe sparen können.
  36. Die Uhrwerk-Universum-Regel
    Egal, wie sehr du versucht, ihn aufzuhalten, der Komet oder Meteor wird doch auf die Erde einschlagen.
  37. Das falsche Ende
    Es wird eine Sequenz geben, die sich als das Ende des Spiels ausgibt, es aber offensichtlich nicht ist -- wenn nicht aus einem anderen Grund, dann weil du noch auf CD 1 von 4 bist.
  38. Du stirbst und wir steigen in der Rangordnung auf
    Während des falschen Endes wird der wahre Schurke der Geschichte den Kerl umbringen, von dem du dachtest er sei der Schurke, nur um zu demonstrieren, was für ein harter Kerl er (der wahre Schurke) doch ist. Du wirst nie dazu komment, den falschen Schurken selbst zu töten.
  39. "Was machen wir denn heute Abend, Vinsfeld?"
    Das Ziel jedes Spiels besteht (wie es im falschen Ende enthüllt wird) darin, die Welt vor einer bösen Gestalt zu retten, die versucht, sie zu erobern und zu zerstören. Es gibt keine Möglichkeit, dieser beachtlichen Aufgabe zu entkommen. Egal, ob das Ziel im Leben des Protagonisten darin besteht, Schulden abzubezahlen, ferne Länder zu erforschen oder einfach nur Zeit mit dem hübschen Mädchen in dem blauen Kleid zu verbringen, es wird für ihn nötig sein, die Welt zu retten, um das zu erreichen. Aber tröste dich -- sobald du dich um die Welt gekümmert hast, ergibt sich alles andere fast sofort von selbst.
  40. Zeldas Grundsatz
    Wenn dir jemand von den "fünf alten Talismännern" oder den "neun legendären Kristallen" oder was auch immer erzählt, kannst du dir ziemlich sicher sein, dass du, um die Welt zu retten, losgehen und jeden einzelnen davon finden musst.
  41. George W. Bushs geographische Vereinfachungs-Initiative
    Jedes Land auf der Welt hat genau eine Stadt, abgesehen von dem Land, von dem aus du startest, welches drei hat.
  42. Fodors-Führer-Regel
    Im Verlauf deines Abenteuers wirst du eine verlassene Stadt, eine Hafenstadt, eine Bergbaustadt, eine Kasinostadt, eine magische Stadt (normalerweise fliegend), ein mittelalterliches Königreich mit Schloß, eine Uhrwerkstadt, eine auf Kampfkunst basierende Gesellschaft, ein Diebesviertel, eine verlorene Stadt und ein Sci-Fi-Utopia besuchen. Auf dem Weg wirst du ausserdem die Gelegenheit bekommen, die Höhle mit Steinen, die durch eine natürliche Energiequelle leuchten, das Dorf, das von nicht-menschlichen Figuren bewohnt wird, das friedliche Dorf, in dem jeder die neuesten Neuigkeiten über die Suche des Helden kennt (siehe Die Informanten-Regel), das Schneedorf, den Zauberwald/-See/-Berg, den Laden mitten im Nirgendwo, den fantastisch aussehenden Ort mit vielen Videosequenzen, die allein deine Ankunft zeigen, die subtropische Dschungel-Insel, die von freundlichen Eingeborenen bewohnt wird, das nervige Höhlenlabyrinth und einen Ort -- irgendeinen Ort -- der in der Vergangenheit von irgendeinem Desaster zerstört wurde, zu sehen.
  43. Das Midgar-Prinzip
    Die Hauptstadt des bösen Imperiums ist immer in zwei Abschnitte eingeteilt: Eine niedrige Slumstadt voller Sklaven und Anhänger der Rebellion und eine obere Stadt voller loyaler Fanatiker und korrupter Aristokraten.
  44. Wurde hier nicht erfunden
    Der Handel von Technologie existiert nicht. Ein Ort auf der Welt hat alle Techno-Spielereien, während alle anderen Dreck ernten.
  45. Gesetz der kartographischen Eleganz
    Die Weltkarte passt immer sauber in ein Rechteck, ohne dass Landmassen überstehen.
  46. ¿Quien Es Mas Macho? (Die Fargo-Regel)
    Jeder mächtige Charakter, bei dem du Hilfe suchst, wird vorher darauf bestehen, in einem Kampf auf Leben und Tod "deine Stärke zu testen".
  47. Wir mussten das Dorf zerstören um, naja, du kennst den Rest (Die Selene-Regel)
    Egal, was passiert, bitte niemals die Regierung, die Kirche oder eine sonstige große Aufsichtsbehörde um Hilfe. Sie werden nur eine Brigade Soldaten schicken, um das gesamte Dorf niederzubrennen.
  48. Zidanes Fluch (oder, die "Dirty Pair"-Regel)
    Ein unglücklicher Zustand, bei dem jede größere Stadt im Spiel zufälligerweise kurz nach der Ankunft des Helden zestört wird.
  49. Die Maginot-Linien-Regel
    Man kann ganz einfach erkennen, welche Stadt/Nation die nächste Eroberung des bösen Imperiums wird: Es ist die, dessen Straßen voller Bürger ist, die damit prahlen, dass das Imperium es nie wagen würde, sie anzugreifen und leicht zu besiegen wäre, wenn es das versuchte. (Dieser selbsgefällige Nationalismus versäumt es immer, die neue Superwaffe des Imperiums mit einzukalkulieren.)
  50. Das Aufmerksamkeits-Defizit-Prinzip
    Alle Bücherregale enthalten genau ein Buch, das gerade mal genug Text enthält, um eine halbe Seite zu füllen.
  51. Die "Planet der Affen"-Regel
    Alle Städte und Länder haben Vorfahren, die wegen ihres technologischen Fortschritts ausgelöscht wurden.
  52. Die Schlaflosigkeits-Regel
    Ein "Gratisaufenthalt im Gasthaus" ist niemal wirklich gratis. Stelle dich darauf ein, um Mitternacht wegen eines obligatorischen Plot-Ereignisses geweckt zu werden.
  53. Geiz ist geil (Die Lemina-Regel)
    Egal, wieviel Geld und Schätze man erlangt, das gierige Mitglied deiner Gruppe ist niemals zufrieden und hört nicht auf, über den traurigen Zustand der Finanzen der Gruppe zu meckern.
  54. Ich mag keine Zahnräder und Kämpfe
    Es gibt immer riesige Roboter. Immer.
  55. Houdinis Postulat
    Jeder, egal, ob er sich in der Gruppe des Spielers befindet oder nicht, der in irgendeine Art von Gefängnis, Festung, Zelle oder Inhaftierungsblock gesteckt wird, entkommt sofort. Gruppenmitglieder werden entweder von einem kleinen Kind, mit dem sie sich zufälligerweise etwas früher am Tag angefreundet haben, oder von einem unerwartetem Desaster, dass die feindliche Basis überwältigt, befreit, NPCs werden von den Gruppenmitgliedern befreit und Schurken brechen von selbst aus, weil sie ja solche harten Typen sind. Wenn eine Person aus dem Gefängnis entkommen ist, wird die Polizei keine Versuche unternehmen, sie in Zukunft wieder einzufangen.
  56. Zeigfrieds Widerspruch
    Nur, weil jemand merkwürdig ist, heißt das nicht, dass er wichtig ist.
  57. Die Natürliches-Monopoly-Regel
    Keine Stadt hat mehr als zwei Geschäfte, es sei denn, es ist für die Geschichte ausschlaggebend, dass es hunderte Zwischenhändler gibt, die du in der richtigen Reihenfolge besuchen musst (siehe Du reist immer auf den richtigen Bahnen.) Alle diese Geschäfte verkaufen dieselben Waren zu denselben Preisen.
  58. Aber sie nehmen keine American Express
    Alle Kaufmänner auf der Welt -- auch die, die in weit entfernten Dörfern oder versteckten schwebenden Städten, die seit Jahrhunderten von der Außenwelt abgeschnitten sind, leben, auch die, die andere Sprachen sprechen oder einer völlig anderen Spezies angehören -- akzeptieren dieselbe Währung.
  59. Das Apathie-Prinzip
    Deine Gruppe ist die einzige Ansammlung von Menschen, die versucht die Welt zu retten. Alle anderen vermeintlichen Helden schließen sich entweder deiner Gruppe an oder entpuppen sich als Feiglinge und/oder Hochstapler.
  60. Die "The Good, The Bad, And The Ugly"-Regel
    a. Jede männliche Figur die hässlich, missgebildet oder unförmig ist, ist entweder böse oder so sittlich, hochgeistig und/oder weise, dass es ein Wunder ist, dass sie noch nicht für den Titel des Heiligen vorgeschlagen wurde.
    b. Jede männliche Figur die eine körperliche Entstellung hat, die sie nicht zu behindern scheint (z.B. eine markante Narbe im Gesicht oder ein kaputtes Auge), ist böse, es sein denn, es handelt sich um die männliche Hauptrolle, da Narben cool sind und kein anderer Guter so cool wie der Held sein kann. Eine Ausnahme bilden Figuren die eindeutig alt sind und daher automatisch nicht so cool wie der junge Held sein können.
    c. Jede weibliche Figur die hässlich, missgebildet, unförmig oder körperlich entstellt ist, ist böse, da alle guten weiblichen Figuren dazu da sind, eventuell von der männlichen Hauptrolle verführt zu werden -- siehe Kenne dein Publikum.
  61. Die Handlagerquote (Die Nana-, Saki-, und Mio-Regel)
    Einer deiner Gegenspieler wird drei liebenswert-inkompetente Handlanger haben, gegen die du immer wieder kämpfst. Obwohl ihnen die wichtigsten Pläne und Ausrüstungen anvertraut wurden, werden sie es immer wieder vermasseln, ohne Unterlass miteinander streiten, geheime Informationen ausplaudern und generell nur dann siegreich hervortreten, wenn es ihre Aufgabe war, als Ablenkung oder Verzögerungstaktik zu dienen. Ein Höhepunkt des Spiels wird kommen, wenn der echte Schurke sich zu erkennen gibt und du in der Lage bist, die Handlanger davon zu überzeugen, dass ihr alle auf der selben Seite seid. Sie werden dir zwar auch nicht erfolgreicher helfen als dem Gegenspieler, aber wenigstens musst du dann nicht mehr gegen sie kämpfen.
  62. Die Tausend-Jahres-Regel
    Das uralte Böse kehrt genau alle tausend Jahre zurück, um über das Land herzufallen, und das letzte Mal war es vor 999,9875 Jahren da. Trotz aller Anstrengungen haben Helden der Vergangenheit es nie geschafft, mehr zu erreichen, als das Böse bis zum nächsten Mal wegzusperren (was natürlich die Frage aufwirft, wie genau dieses "wegsperren" funktioniert, aber egal). Die gute Nachricht ist, dass das Böse diesmal dauerhaft zerstört wird. Die schlechte Nachricht ist, dass du derjenige bist, der es tun muss.
  63. Das Prinzip der narrativen Genauigkeit
    Falls der Hauptschurke (oder der Gegner, den du für den größten Teil des Spiels zu töten versuchst, bevor er den echten, finalen Schurken herbeiruft) in der Vergangenheit jemals von einer anderen Gruppe Abenteurer besiegt wurde, wird sich einer davon heimlich in deiner Gruppe befinden und einer der Vater des Helden sein.
  64. Ayn Rands Rache
    Ausserhalb aller größeren Städte gibt es keine Regierung. Das könnte natürlich erklären, warum es so schwer und gefährlich ist, irgendwo ausserhalb der größeren Städte hinzukommen.
  65. Das erste Reisegesetz
    Alles kann zu einem Fahrzeug werden -- Schlösser, Städte, Militärakademien, alles mögliche -- sei also nicht beunruhigt, wenn die Steine des alten Schlosses, das du besuchst, unter deinen Füßen beben und sich das ganze Ding in die Lüfte erhebt. Als logische Folge ist alles in der Lage zu fliegen, solange es nur cool genug ist, auf Flugtechnik und sogar auf grundlegene Physik wird gepfiffen.
  66. Das zweite Reisegesetz
    Es gibt nur eines von allen nicht-alltäglichen Fahrzeugen auf der Welt. Also nur ein Meeres-fähiges Dampfschiff, nur ein Luftschiff und so weiter. Überall auf der Welt wurden riesige Fabriken gebaut, nur um diesem einen Fahrzeug zu dienen.
  67. Das dritte Reisegesetz
    Der einzige Weg, auf dem Land verschiedene Gebiete auf dem Kontinent zu erreichen ist immer ein einzelner enger Pass in einer Kette von ansonsten undurchdringlichen Bergketten. Üblicherweise wurde ein Palast oder Kloster in den Pass gebaut, das ihn komplett ausfüllt, sodass jeglicher interkontinentaler Verkehr scheinbar sein Fahrzeug stehen lassen und zu Fuß die Treppe hoch und durch die Kaserne, Bücherei und den Thronsaal gehen muss, um auf die andere Seite zu kommen. Das könnte erklären, warum die meisten Leute einfach zu Hause bleiben. (In einigen Fällen ersetzt eine Höhle oder ein Untergrund-Tunnel den Palast oder das Kloster, aber es ist dann mit den zusätlichen Boni der Einstürze und unsinnigen Fahrstuhl-Rätseln immer noch genauso unpraktisch.)
  68. Das vierte Reisegesetz
    Drei von vier Fahrzeugen mit denen du fährst werden irgendwann auf spektakuläre Weise sinken, entgleisen oder abstürzen.
  69. Das fünfte Reisegesetz
    Alle Fahrezeuge können von jedem geführt werden. Die Hauptfigur muss nur herausfinden, wo die Brücke oder das Lenkrad ist, da sie bereits alle Bedienelemente kennt.
  70. Das sechste Reisegesetz
    Niemand hat je eine coolere Karre als du. Wenn du jemals ein cooleres Fahrzeug als das siehst, das du gerade hast, wirst du gegen Ende des Spiels entweder das Fahrzeug übernehmen oder ein sogar größeres und besseres bekommen oder sehen, wie es in einer prächtigen Flamme zerstört wird.
  71. Das siebte Reisegesetz
    Während einer Reise zu einem anderen Kontinent dauert die Fahrt so lange wie du brauchst, um mit allen anderen Passagieren und dem Käpt'n zu reden.
  72. Das achte Reisegesetz
    Es gibt niemals Abkürzungen -- es sei denn, du bist gezwungen, sie zu nehmen, die in diesem Fall viel länger und gefährlicher sind als die Originalstrecke.
  73. Das letzte Reisegesetz (Die Big-Joe-Regel)
    Wie beschrieben musst du große Strapazen durchmachen, um von Stadt zu Stadt zu kommen: Verschieden Fahrzeuge ausfindig machen, altertümliche Transportmechanismen bedienen, Millitärblockaden umgehen, die Liste geht weiter. Aber das liegt nur an dir. Jede andere Figur im Spiel scheint keine Probleme damit zu haben, in jedem Augenblick auf irgendeinen Ort der Welt zu gelangen.
  74. Falls du Buddha begegnen solltest, bring ihn um!
    Wenn du in der Welt herumwanderst, musst du alles töten, auf das du triffst. Menschen, Tiere, Pflanzen, Insekten, Feuerhydranten, kleine Hütten, alles und jeder ist hinter dir her. Es könnte daran liegen, dass du ein ungezügelter Kleptomane bist (siehe Garretts Prinzip.)
  75. Das Zahlengesetz
    Es gibt einige Gegenstände und Wirkungen, die vom numerischen Wert deiner Trefferpunkte, Level, etc. abhängen, was keinen Sinn macht, es sei denn, die Figuren können alle diese Zahlen in ihrer Welt sehen und finden es völlig normal, dass ein Zauberspruch nur bei einem Monster funktioniert, dessen Level ein Vielfaches von 5 ist.
  76. Das Magische-Ungleicheits-Theorem
    Im Verlauf deiner Reisen kannst du solch nützlich-klingenden Zaubersprüche wie "Versteinerung", "Stummheit" und "sofortiger Tod" finden. Diese Sprüche wirst du allerdings nie im Kampf benutzen, da a) alle gewöhnlichen Gegner mit ein paar normalen Angriffen getötet werden können und ausgefallene Angriffe daher unnötig sind, b) alle Endgegner und andere überdurchschnittlich starken Monster gegen solche Wirkungen immun sind und es daher keinen Sinn macht, sie bei längeren Kämpfen zu verwenden, bei denen sie tatsächlich nützlich wären und c) die Sprüche normalerweise eh nicht funktionieren.
  77. Das Magische-Ungleicheits-Korollar
    Wenn der Gegner Versteinerungs-, Stummheits-, Sofortiger-Tod-, undsoweiter -Sprüche auf dich anwendet, werden sie in dem Moment zu 100% funktionieren.
  78. Das Hübsche-Strecken-Syndrom (oder, Crash Bandicoot: Das RPG)
    Aus den meisten modernen RPGs bekannt. Der Schlüssel zum Vollenden deiner Suche ist, fünfzig Stunden lang auf eine geraden Strecke zu gehen und verschiedene hübsche Dinge zu töten, anzusehen und/oder bedeutende Gespräche mit ihnen zu führen.
  79. Die Exobiologie-Regel
    Die Raubtiere der Welt bestehen unter anderem aus den folgenden Vertretern: Riesenspinnen, Riesenskorpione, Riesenschlangen, Riesenkäfer, Wölfe, Tintenfische, Fische, die mitten in der Luft schweben, lebende Wasserspeier, Golems, fleischfressenden Pflanzen, Chimäre, Greife, Basiliken, Hydren, Minotauren, grabenden Dinge mit großen Klauen, Dinge, die dich lähmen können, Dinge, die dich in Schlaf versetzen können, Dinge, die dich versteinern können, mindestens zwanzig verschiedenen Kreaturen mit giftigen Tentakeln und Drachen. Immer Drachen.
  80. Das Friendly-Fire-Prinzip (oder, die "Final Fantasy Tactics"-Regel)
    Jeder Angriff, der sowohl Verbündeten als auch Gegnern schaden kann, wird die Hälfte deiner Verbündeten keinen deiner Gegner treffen.
  81. Kerker-Design 101
    Es sind immer Bonusgegenstände hinter dem Wasserfall versteckt.
  82. Kerker-Design 102
    Wenn du mit zwei Türen konfrontiert wirst, wird die nähere verschlossen und der Schlüssel hinter der entfernteren versteckt sein.
  83. Kerker-Design 103 (oder, die Tapeten-Warnung)
    Dein Fortschritt in einem Kerker wird durch eine plötzliche Veränderung in der Ausstattung angedeutet: Andere Wand, andere Fackeln, usw.
  84. Kerker-Design 201 (oder, die Innenarchitekten haben deine ausserkörperliche Erfahrung vorausgesehen)
    In den meisten Kerkern befinden sich "Geheim"gänge, die von der Vogelperspektive aus fast unmöglich zu sehen, aber von der Perspektive der Gruppe aus extrem offensichtlich sind.
  85. Kerker-Design 301
    Alle "Rätsel" in RPG-Kerkern können in folgende Arten unterteilt werden:
    • Irgendeinen kleinen Gegenstand finden und ihn in einen Schlitz stecken;
    • Blöcke (Steine, Statuen) auf Schalter schieben;
    • Schalter oder Hebel umlegen, um Türen zu öffnen und zu schließen;
    • Die richtige Reihenfolge/Stellung einer Reihe von Objekten lernen;
    • Eine bestimmte Abfolge von Türen betreten;
    • Etwas, das mit einer Uhr oder einem Fahrstuhl zu tun hat;
    • Etwas Unlösbares, weil ein entscheidender Hinweis falsch aus dem japanischen übersetzt wurde.
  86. Warte! Das war ein tragender Endgegner!
    Der Sieg gegen den Endgegner in einem Kerker führt dazu, dass der Kerker einstürtzt, was keinen Sinn macht, aber zu einer spannenden Fluchtszene führt.
  87. Der Angebot-und-Nachfrage-Grundsatz
    Das Töten eines mächtigen Gegners bringt für gewöhnlich einen Gegenstand oder eine Waffe ein, die extrem nützlich gewesen wäre, hätte man sie gehabt, bevor man den Gegner getötet hat.
  88. Edisons Wehklagen
    Kein Schalter ist jemals in der richtigen Stellung.
  89. Nun, das wär's für Gott
    Alle größeren Gottheiten, sofern sie nicht nur von der Kirche erfunden wurden, um ihre Anhänger zu täuschen, sind in Wirklichkeit übel wollend und müssen zerstört werden. Die einzige Ausnahme von dieser Regel sind die vier Naturgeister, die das Land seit jeher gewahrt haben, aber jetzt wegen der Torheit der Menschheit nahezu jegliche Macht verloren haben und dich brauchen, damit du ein paar aberwitzige Augaben erledigst, um sie zu retten.
  90. Die Informanten-Regel
    Egal, wie schnell du reist, Gerüchte über Weltgeschehnisse reisen schneller. Wenn du irgendwo ankommst, reden die Leuten auf der Straße bereits bereits davon, wo du gewesen bist. Die Geschichten über deine vergangenen Erlebnisse verbreiten sich, auch wenn kein Zeuge da war, um sie zu sehen.
  91. Wohin du auch gehst, sie sind schon da
    Wohin die Figuren auch immer gehen, die Schurken können sie immer finden. Es ist gut möglich, dass sie den Informanten fragen (siehe oben). Aber keine Sorge -- obwohl sie die Figuren immer mit Leichtigkeit finden können, wenn sie wollen, werden die Bösen sie nie los, indem sie einfach das Zelt oder Hotel in die Luft jagen, in dem sie die Nacht verbringen. (Man stelle sich das mal vor: Der Bildschirm wird dunkel, die friedliche "Ich gehe jetzt schlafen"-Musik spielt und BUMM! Game over!)
  92. Die Representationsfigur-Regel
    Wenn dir jemand eine Frage stellt, um zu entscheiden, was als nächstes getan wird, dann nur, um höflich zu sein. Er oder sie wird dir die Frage so lange stellen, bis du mit "korrekt" antwortest.
  93. Die "Puddin' Tame"-Regel
    Der durchschnittliche Passant sagt immer dasselbe, egal, wie oft du mit ihm redest und er wird auch sicherlich nicht seine vage formulierte Warnungen und rätselhaften Halbsätze näher erläutern, die er das letze Mal auf dich geschleudert hat.
  94. Franklin Covey hatte unrecht, unrecht, unrecht
    Bei der vorliegenden Aufgabe zu bleiben und direkt von Ort zu Ort und Ziel zu Ziel zu gehen ist immer eine schlechte Idee und könnte dich sogar davon abhalten, das Spiel zu beenden. Durch Rumtrödeln, Sidequests lösen und Geld an Obdachlose verteilen kommt man an wahre Macht.
  95. Das Selektive-Unverwundbarkeits-Prinzip
    RPG-Charaktere sind gegen solch weltliche Gefahren wie starke Hitze, gefrierende Kälte oder giftiges Gas immun... ausser, wenn sie es plötzlich nicht mehr sind. Überraschung!
  96. Ich bin der Waffenverband (Die Billy-Lee-Black-Regel)
    Widerstand gegen Waffenkontrolle ist wahrscheinlich das einzige, auf das sich alle RPG-Figuren einigen lassen. Selbst tiefer religiöser Glaube und inniger Pazifismus können sich nicht gegen den Reiz der Waffen behaupten.
  97. Die Drei-Frauen-Regel
    In der Gruppe des Helden sind immer entweder eine oder drei weibliche Figuren, unabhängig von der Zahl der männlichen Figuren.
  98. Keine Erfahrung vorausgesetzt
    Wenn die Hauptfigur gezwungen ist, eine komplexe oder gefährliche Aufgabe zum ersten Mal zu erledigen, obwohl sie die noch nie gemacht hat, wird sie immer besser sein, als der älteste Veteran.
  99. Gesetz der umgekehrten Evolution (Die Zeboim-Prinzip)
    Alle alten Zivilisationen sind unerklärlicherweise viel fortschrittlicher als die jetzige.
  100. Wissenschafft-Magie-Gleichwertigkeit (Die Citan-Regel)
    Obwohl das Fachgebiet der Magier Magie ist, und das Fachgebiet der Wissenschafftler Wissenschaft, sind diese beiden Fähigkeiten untereinander komplett austauschbar.
  101. Das Gesetz der produktiven Leichtgläubigkeit (Die Ruby-Regel)
    Wenn jemand mit einer offensichtlich lächerlichen Behauptung (wie "Ich bin keine Katze, ich bin in Wirklichkeit ein alter roter Drache") auf dich zukommt, stehen die Chancen mindestens zwei zu drei, dass er die Wahrheit sagt. Daher zahlt es sich aus jedem, den du triffst, seinen Willen zu lassen; es ist gut möglich, dass du hinterher froh bist, es getan zu haben.
  102. Das Verdrehtheits-Prinzip
    Wenn du dir nicht sicher bist, was du als nächstes tun sollst, frage alle Stadtbewohner in der Nähe. Sie werden dich entweder alle dazu drängen, etwas zu tun, was du in diesem Fall sofort tun solltest, oder sie werden dich eindringlich davor warnen, etwas zu tun, was du in diesem Fall sofort tun solltest.
  103. Die Nahtod-Erleuchtung (Die Fei-Regel)
    Wenn die Gruppe dem Endgegner keinen Schaden zufügt, besteht eine überdurchschnittlich hohe Wahrscheinlichkeit, dass jemand in deiner Gruppe plötzlich erleuchtet wird und auf der Stelle die Angriffsfähigkeit erwirbt, die die Kreatur in einer Frage von Sekunden wegpustet.
  104. Die Wutai-Regel
    Die meisten RPGs, egal, in welcher Sagenwelt sie spielen, beinhalten ein Land, das auf dem historischen Japan basiert. Voller Pagoden, Schreine, Shogune, Kitsune und Sushi ist dieser vollkommen anachronistische Ort die Quelle des Weltvorrats an Ninja- und Samurai-Figuren.
  105. Das Gesetz der Mooks
    Soldaten und Wachen, die für das böse Imperium arbeiten, sind in der Regel schlampig, feige und inkompetent. Mitglieder der heroischen Widerstandsfraktion sind in der Regel furchtbar schwach und schlecht trainiert und werden bis auf den letzen Mann ausgelöscht, sobald sie mit dem Feind in Kontakt kommen.
  106. Das Fallengesetz
    Egal, wie offensichtlich eine Falle ist, du kannst das Spiel nicht beenden, bis du hineingetappt bist.
  107. Die "Mein Freund, der Baum"-Regel
    An einer Stelle wirst du mit einem Baum reden und tun müssen, was er dir sagt.
  108. Ihr verliert kein Wort über den Fight Club
    Du wirst gezwungen sein, bei jedem Kampfturnier oder Geschicklichkeitswettbewerb, von dem du hörst, irgendwann mitzumachen und zu gewinnen.
  109. Die Unsichtbare-Bürokratie-Regel
    Abgesehen von der Königsfamilie, ihrem gerissenen Berater und dem merkwürdigen, verrückten Wissenschaftler sind die einzigen Regierungsangestellten, denen du im Laufe deines Abenteuers je begegnest, entweder Wachen oder Küchenpersonal.
  110. Das Wunder der Automatisierung
    Ähnlich wird jede Fabrik, jedes Kraftwerk oder sonstige Einrichtung, die du im Verlauf des Spiels besuchst, abgesehen von den gelegentlichen Wächtern leer von menschlichem Leben sein. Es wird kein einziger Fließbandarbeiter oder Instandhaltungstechniker in Sicht sein.
  111. Das Prinzip der archäologischen Bequemlichkeit
    Jede altertümliche Maschine, die du findest, wird das erste Mal, das du sie ausprobierst und auch danach jedesmal perfekt funktionieren. Auch, wenn die Stadt in Trümmer gesprengt wurde und die Maschine danach auf den Meeresgrund gesunken ist und zehntausend Jahre lang im Matsch begraben war, sie wird noch gut funktionieren. Leider werden sich als logische Folge zu dieser Regel auch alle Wach-Kreaturen als perfekt funktionierend entpuppen, wenn du versuchst, ihr Zeug zu klauen.
  112. Sie bauen sie nicht mehr so wie früher (Die Cid-Regel)
    Moderne Technologie scheitert dagegen immer im schlimmst-möglichen Augenblick (zum Beispiel wenn du nur noch einen Schuß aus der riesigen Kanone benötigst, um den letzten Endgegner zu besiegen.)
  113. Hier Transvestiten-Witz einsetzen (Die Miss-Cloud-Regel)
    Falls sich die männlich Hauptrolle aus irgendeinem Grund als Mädchen verkleidet, wird sie von jedem als viel attraktiver als jedes "echtes" Mädchen angesehen. Falls die weibliche Hauptrolle sich als Mann anzieht, wird sie sofort von jedem, ausser der männlichen Hauptrolle und dem Hauptschurken, erkannt.
  114. Macht Platz! Macht Platz!
    Es gibt immer mehr Menschen in einer Stadt oder in einem Dorf als Häuser in denen sie wohnen können. Der größte Teil des Dorfes besteht aus Geschäften, Tempeln, Bars, Geheimgängen, Gasthäusern und der Villa, die dem reichsten Mann der Stadt gehört.
  115. Das Gesetz der wissenschaftlichen Erfüllung
    Wenn der Held eine Erfindung benötigt, um weiterzukommen, wird er herausfinden, dass irgendwo auf der Welt jemand sein oder ihr ganzes Leben damit verbracht hat, diese Erfindung zu perfektionieren und für gewöhnlich nur noch ein weiteres Schlüsselobjekt, das in einem vor Monstern wimmelnden Kerker liegt, braucht, um sie zu vollenden.
  116. Du reist immer auf den richtigen Bahnen
    Immer, wenn du einen Dorfbewohner oder eine andere solch gelegentliche Figur triffst, die dir im Austausch eines scheinbar einfachen Gegenstandes, wie eines Stück Seife oder einer schöne Strohmatte, ein tolles Stück benötiges Wissen oder einen erforderlichen Gegenstand verspricht, sei darauf gefaßt, mindestens eine Stunde lang um die Welt zu jagen und mit skurrilen Fremden nutzlosen, unverfänglichen Gegenstand nach Gegenstand zu tauschen, bis du den schwer fassbaren, ersten Gegenstand bekommst, um den du gebeten wurdest.
  117. Die "Sie haben gut Reden"-Regel
    In der Welt der RPGs wird niemals etwas durch Diplomatie oder Politik gelöst. Alle Friedenserklärungen, Gipfeltreffen oder Vertragsverhandlungen sind Fallen, um die ach so leichtgläubigen Guten in den Glauben zu versetzen, dass der Krieg vorbei sei oder um eine Gehirnwäsche an den verbleibenden Führen durchzuführen.
  118. Halte dein Leben an (Die Setzer-Rule)
    Egal, was für ein aufregendes, dynamisches Leben eine Figur geführt hat, bevor sie sich deiner Gruppe angeschlossen hat, sobald sie erstmal da ist, wird sie völlig zufrieden damit sein, auf dem Luftschiff herumzusitzen und zu warten, bis du sie auswählst.
  119. Fall nicht auf
    Jeder Stadtbewohner, der merkwürdig gekleidet ist oder sonstwie nicht zum Rest der Einwohner passt, wird entweder:
    1. Deiner Gruppe beitreten, nachdem du eine Aufgabe erledigt hast,
    2. im Dienste deines Gegners stehen oder
    3. sich mit einem weiblichen Mitglied deiner Gruppe anfreunden und dann auf der Stelle von den Schurken gefangen genommen und als Geisel gehalten werden.
  120. Das "Little Nemo"-Gesetz
    Wenn irgendeine Figur im Schlaf einen Traum hat, handelt es sich bei diesem Traum entweder um eine zu 100% präzise Erinnerung der Vergangenheit, eine zu 100% akkurate telephatische Nachricht aus der Gegenwart, eine zu 100% akkurate Prophezeihung der Zukunft oder eine Kombination aus zweien von diesen dreien.
  121. Das Kinderschutzgesetz (Die Rydia-Regel)
    Kinder, die 12 oder jünger sind, sind von Tod befreit. Sie treten lebend aus Katastrophen hervor, die hunderte kräftig gebaute Erwachsene niedergemetzelt haben, oft mit kaum einem Kratzer. Weiterer Schutz wird geleistet, falls die Katastrophe das Kind verwaist hat.
  122. Die Verschwundener-Meister-Hypothese
    Fast jede(r) körperliche Kämpfer(in) hat alles, was er/sie weiß, von irgendeinem alten Meister oder Freund gelernt. Dieser Meister oder Freund ist seitdem ausnahmslos böse geworden, gestorben oder spurlos verschwunden.
  123. Das Verschwundener-Meister-Korollar (Die Sabin-Regel)
    Wenn der Meister eines Kämpfers bloß verschwunden ist, wirst du ihn/sie zweifellos irgendwann auf deinen Reisen finden. Der Meister wird den Schüler zu einem Duell herausfordern, nach dem dem Schüler eine letzte Fähigkeit gelehrt wird, die der Meister jahrelang zurückgehalten hat.
  124. Der Gojira-Grundsatz
    Riesige Monster, die in der Lage sind, Städte dem Erdboden gleich zu machen, haben alle folgende Merkmale:
    • Niedrige Intelligenz
    • Enorme Stärke
    • Geschoß-Angriffe
    • Riesige Zähne und Klauen, vermutlich konzipiert, um andere riesige Monster zu fressen
    • Empfindlichkeit gegenüber Waffen, die ein 10,000tel so groß sind wie sie
    • Ökologische Sensibilität
  125. "Du kannst wohl auch nicht schlafen, hä?"
    Wenn eine Figur im Spiel eine andere Figur trifft, die allein in der Nacht steht und den Mond anschaut, werden sich diese beiden irgendwann ineinander verlieben.
  126. Absolute Macht verdirbt absolut (Die Althena-Regel)
    Wenn ein Guter auf die Seite des Bösen manipuliert wird, findet er plötzlich eine neue innere Stärke, die es ihm ermöglicht, deine gesammte Gruppe mit einem Wimpernschlag auszulöschen.
  127. Alles vergeben und vergessen (Die Nash-Regel)
    Wie auch immer, wenn eines deiner getreuen Gruppenmitglieder sich gegen dich wendet, denke nicht weiter darüber nach. Es wird auf deine Seite zurückkehren, nachdem es seine Amnesie/seine Bewusstseinskontrolle/sein geheimes nobles Ziel, für dass es alle deine allmächtigen, mystischen Artefakte weggegeben hat, hinter sich hat.
  128. Erstes Modegesetz
    Alle Figuren tragen ein einzelnes Kostüm, das sich im Verlauf des Spiels nicht ändert. Die einzige Ausnahme ist, wenn sich Figuren die Uniform des Gegners anziehen, um ihre Basis zu infiltrieren.
  129. Zweites Modegesetz
    Die Kleidung jeder Figur, egal wie knapp, kompliziert oder schlichtweg ausgefallen sie ist, ist immer vollkommend passend, wenn man in Höhlen herumklettert, durch die Wüste wandert oder sich durch die Kanalisation schleppt. Sie wird weiterhin vollkommend passend sein, wenn man gleich danach den König trifft.
  130. Drittes Modegesetz
    In jedem furistischem Schauplatz beinhaltet die Uniform für Soldatinnen und Spezialagentinnen einen Minirock und hüfthohe Strümpfe. Die Standarduniform für alle männlichen Figuren, ob militärisch oder nicht, beinhaltet eine aussergewöhnlich alberne und große Mütze.
  131. Die erste Politikregel (Der Kanzler-Grundsatz)
  132. Jeder Berater eines größeren Herrschers ist seit längerer Zeit hinter seinem Thron her. Dank des Wunders des Timings, tauchst du genau zum Zeitpunkt des Putsches im verborgenen Privatgemach des Königs auf.
  133. Die zweite Politikregel (Scapegoats Grundsatz)
  134. Wenn der Berater für einen bösen Herrscher arbeitet, ist der Berater genauso schlecht oder sogar schlimmer und es ist gut möglich, dass er der finale Schurke ist. (Siehe Falsches-Ende-Regel.) Wenn der Berater für einen guten Herrscher arbeitet, liegt ihm üblicherweise das Wohl des Königreichs am Herzen; nicht, dass das helfen würde, da deine Gruppe immer für alles, was mit der Nation nicht stimmt, zum Sündenbock gemacht und sofort in den Kerker geworfen wird.
  135. Die letzte Politikregel
    Königreiche sind gut. Imperien sind böse.
  136. Die Vererbung von erworbenen Charakteristika (Die Ramus-Regel)
    Es können dreiundzwanzig Generationen vergehen, aber der direkte Nachfahre einer Person wird immer noch genauso wie sie aussehen und sich genauso wie sie benehmen.
  137. Die Ersatzmannregel
    Immer, wenn ein Mitglied des Teams des Helden getötet wird oder sich zur Ruhe setzt, egal wie besonders er oder sie war, ist es gut möglich, dass jemand auftaucht der genau dieselben Fähigkeiten hat und mit genau denselben Waffen mit genau demselben Können umgehen kann.
  138. Umgang mit schönen Frauen, Teil 1 (Die Yuffie-Regel)
    Alle gutaussehenden jugen Frauen sind dazu da, um dir zu helfen. Diese Regel gilt auch, wenn das fragliche Mädchen nervig, nutzlos oder eindeutig böse ist.
  139. Umgang mit schönen Frauen, Teil 2 (Die Rouge-Regel)
    Alle gutaussehenden Frauen mittleren Alters sind da, um dich zu töten. Diese Regel gilt auch, wenn sich die fraglichen Frau dein standhaftes Vertrauen und deinen Respekt verdient hat.
  140. Nun, soviel dazu
    Nachdem du deine gewaltige Suche nach dem Objekt, dass das bekannte Universum retten wird, beendet hast, wird es entweder a) verloren gehen, b) gestohlen oder c) nicht funktionieren.
  141. Der unheilverkündende Länderring
    Der klassische unheilverkündende Länderring ist ein beliebtes Feature, das oft nicht auf deiner Weltkarte erscheint. Gerade wenn du denkst, dass es gut läuft und du die Mächte des Bösen in die Flucht geschlagen hast, strömen Monster, Dämonen und tobende Götter aus der Mitte des Ringes und die Situation verschlimmert sich um das zehnfache. Der Hauptschurke hängt auch in einem von diesen herum, nachdem er zum Gott geworden ist. Wenn es mehrere unheilverkündende Länderringe gibt oder die gesamte Weltkarte ein großer Ring ist, bist du am Arsch.
  142. Das Gesetz der NPC-Relativität (Die Magus-Regel)
    Figuren können übermenschliche Leistungen vollbringen, Gegner mit links besiegen und unglaubliche Fähigkeiten benutzen -- bis sie sich deiner Gruppe anschließen und du sie kontrollieren kannst. Dann verschwinden alle diese wunderbaren Fähigkeiten, zusammen mit den meisten ihrer Trefferpunkte.
  143. Wachen! Wachen! (oder, Lindblums Vollbeschäftigungsgesetz)
    Alles wird bewacht und versperrt (Fahrstühle, Häfen, alte, baufällige Brücken, willkürliche Wegstrecken tief im Wald), ausgenommen die Dinge, die es tatsächlich sein sollten.
  144. Danke, dass Sie den Selbstzerstörungsknopf gedrückt haben
    Alle feindlichen Einrichtungen und Millitärfahrzeuge in der Größe einer Stadt sind mit einem praktisch gelegenem, einfach zu bedienendem Selbstzerstörungsmechanismus ausgestattet.
  145. Die Sturz-Regel
    Eine RPG-Figur kann beliebig tief auf alles stürzen, ohne etwas schlimmeres als eine kurze Ohnmacht zu erleiden. Tatsächlich sind tiefe Stürze eine ausgezeichnete Heilung für ansonsten tödliche Wunden -- jeder, den du siehst, der erschossen, erstochen oder verstümmelt und anschliessend eine Klippe hinutergeworfen wird, taucht garantiert später im Spiel mit kaum einen Kratzer wieder auf.
  146. Materialkunden 101
    Gold, Silber und andere Wertmetalle geben hervorragende Waffen ab, auch wenn sie in Wirklichkeit viel zu weich und schwer für diesen Zweck sind. Sie funktionieren sogar so gut, dass niemand seine solide Goldrüstung in Barren einschmelzt, sie verkauft und sich mit dem Gewinn auf einer tropischen Insel zur Ruhe setzt.
  147. Materialkunden 201
    Jeder, den du triffst, wird begeistert darüber reden, wie ein erstaulich seltenes Metall (sagen wir Eisen) für die bestmögliche Rüstung und Waffen zu gebrauchen sind. Ach, wenn du doch nur welches in die Finger bekommen könntest! Wenn du aber irgendwann tatsächlich zu Metall kommst -- natürlich unter großem persönlichen Risiko -- wird es jeder als veraltet abtun und stattdessen von einem noch erstaunlich selternerem Metall, so wie Gold, reden. Wiederhole das, bis du zu dem Metall nach "Mythrill" kommst (siehe Die ultimative Regel.)
  148. Die Verlängerung (Die Elc-Regel)
    Der Held wird irgendwann im Spiel eine tödliche, Story-bedingte Verletzung erleiden und in ein Krankenhaus gebracht werden, statt von einem Magier geheilt zu werden. Dadurch wird er für die Dauer von mindestens zwei Sidequests außer Dienst sein; die weibliche Hauptrolle wird auch vorrübergehend außer Dienst sein, da sie sich entschieden weigert, dem Helden von der Seite zu weichen. Letztendlich reicht eine einfache Vision-Quest, damit der Held wieder zur Tagesordnung zurückkehren kann.
  149. Vivis-Zauberbuch-Prinzip
    Im Verlauf des Spiels wirst du endlose Stunden damit verbringen, zwischen zwanzig und einhundert Fähigkeiten und/oder Zaubersprüche zu lernen, von denen ungefähr drei gegen Ende des Spiels noch nützlich sein werden.
  150. Gleichstellung, Teil 1 (Die Feena-Regel)
    Die durchschnittliche weibliche RPG-Figur trägt eine Auswahl an tödlichen Waffen mit sich und kann mühelos ihren Weg durch Armeen von Monstern, Killer-Cyborgs und mutierten Endgegnern hacken und zaubern, ohne ins Schwitzen zu kommen. Sie kann ein ausgebildeter Ninja, ein übermächtiger Geheimagent oder die größte Abenteurerin der Welt sein. Wenn allerdings einer der Schurken des Spiels es schafft, sich an sie heranzuschleichen und an der Standard-Weibliche-Figuren-Schnappstelle zu schnappen (ihr Oberarm) wird sie komplett hilflos, bis sie vom Helden gerettet wird.
  151. Gleichstellung, Teil 2 (Die Tifa-Regel)
    Falls eine weibliche Figur in einem Ausbruch von Wut oder Überschwänglichkeit beschließt, loszugehen und etwas alleine, ohne den Helden zu erledigen, wird sie kläglich scheiten und wieder einmal gerettet werden müssen.
  152. Gleichstellung, Teil 3 (Die Luna-Regel)
    Jede Mühe, die du in die Statistiken und Spezialfähigkeiten der weiblichen Hauptrolle steckst, wird sich als für die Katz' herausstellen, wenn sie die Endkampf tot, verhext oder als Geisel verbringt.
  153. Gleichstellung, Nachtrag (Die Rynn-Regel)
    In dem unwahrscheinlichen Falle, dass die Hauptfigur weiblich ist, wird sie in keinerlei romantische Nebenhandlung geraten, abgesehen davon, dass sie von Ladenbesitzern angebaggert wird.
  154. Die Show stehlen (Die Edea-Regel)
    Die Figuren, die sich deiner Gruppe nur kurz anschliessen, neigen dazu, viel cooler als die regulären Gruppenmitglieder zu sein.
  155. "Mammi, warum haben die bei Aeris nicht einfach ein Phoenix Down benutzt?"
    Erwarte nicht, dass Kampfsysteme sich auf die "echte Welt" ausbreiten.
  156. Die Gold-Saucer-Regel
    Die stärksten Waffen/Gegenstände/Sprüche im ganzen Spiel können nur gefunden werden, indem man Sachen macht wie auf Vögeln reiten.
  157. Das Böse mag zwar ewig leben, aber es altert nicht gut
    Obwohl man die größten Armeen auf der Welt und größten Magier der Welt brauchte, um das uralte Böse in einem apokalyptischen Krieg wegzusperren, sobald besagtes uralte Böse ausbricht, könne drei relative unerfahrene Krieger es zerstören.
  158. Die Sephiroth-Gedächtnis-Fluchtklausel
    Jede Missetat, einschliesslich mehrfacher Völkermord, ist verzeihlich, wenn man nur cool genug ist.
  159. Der Verdammtes-Utopia-Lehrsatz (Das Gesetz von Zeal)
    Alle scheinbar idealen, utopischen Gesellschaften werden durch irgendeine dunkle Macht betrieben und sind daher zu einer schnellen, schrillen Zerstörung verdammt.
  160. Die Gruppenberatungs-Regel
    Irgendwan im letzten Drittel der Geschichte wird der Held eine dumme Entscheidung fällen, und der Rest der Gruppe muss ihn an all das erinnern, was sie durch das Zusammensein mit ihm gelernt haben, um den Helden wieder auf den rechten Weg zu führen.
  161. Schlecht ist gut, Baby!
    Die Helden können während ihrer Aufgabe, die Welt vor dem Bösen zu retten, immer auf die Unterstützung von gutherzigen Vampiren, Dämonen und Kettensägenmördern zählen. Und auf der anderen Seite...
  162. Gut ist schlecht, Baby!
    Nimm dich vor großzügigen Priestern, treuen Millitäroffizieren und quasi jedem in Authoritätsposition der zustimmt dir zu helfen in Acht, besonders, wenn sie dir unzählige Male das Leben retten und dir ihre Aufrichtigkeit beweisen -- üblicherweise planen sie heimlich deinen Untergang (zumindest wenn sie es in ihren engen Zeitplan zwischen Hochverrat, internationalen Terrorismus sponsoren und kleinen Kindern den Lolly wegnehmen, quetschen können) und stechen dir im ungelegensten Augenblick in den Rücken, es sei denn sie fallen unter...
  163. General Leos Ausnahmeregel
    Alle ehrenwerten und mitfühlenden Menschen, die für die andere Seite arbeiten, sind das einzig Wahre. Natürlich werden Sie dich eifrig von vorne erstechen, also verlierst du so oder so. Irgendwann fallen sie allerdings folgendem zum Opfer:
  164. Der Wirkungslose-Ex-Schurken-Lehrsatz (Sp. Mullen-Regel)
    Egal, wie zäh und hart ein Handlanger der anderen Seite ist, wenn er auf die Seite des Guten wechselt, wird er sich als nicht ganz zäh und hart genug entpuppen. Der Hauptschurke wird ihn mit Leichtigkeit besiegen. Aber zage nicht -- er schafft es normalerweise noch rechtzeitig zu entkommen, und dich um das Schicksal kümmern zu lassen, das für ihn bestimmt war.
  165. Alle Zeit der Welt (Die Rinoa-Regel)
    Solange kein Countdown auf dem Bildschirm zu sehen ist, hast du für jede Aufgabe beliebig viel Zeit -- sowas wie, sagen wir, einen Freund retten, der mit einer Hand von einer rutschigen Klippe tausende Meter über dem Boden hängt -- egal, wie unglaublich dringend es ist. Trödel oder beeil dich, wie du willst, du schaffst es immer im letzten Augenblick.
  166. Ladies First (Die Belleza-Regel)
    Wenn es wirklich in die Binse geht, wird die attraktive Handlangerin des Schurken die erste sein, die das Schiff wechselt und auf die Seite des Guten wechselt. Leider wird sie trotzdem nicht bis zum Abspann überleben, weil sie später aus unerwiederter Liebe zum Schurken ihr Leben opfert.
  167. Die Feuerprobe (Die Cecil-Regel)
    Jede dunkle und grüblerische Hauptfigur wird letztendlich durch eine lange, anstrengende, pseudo-spirituelle Aufgabe rehabilitiert, die in dem Moment schwierig erscheint, aber im großen und Ganzen gar keine so große Sache war.
  168. Die Schlüsselobjekt-Regel
    Du darfst ein Objekt, mit dem du das Spiel beginnst oder das du in der ersten Stadt erhalten hast, niemals weglegen, verkaufen oder auf sonstwie dauerhaft aus deinen Habseligkeiten entfernen. Das gilt besonders für Gegenstände, die scheinbar keinen praktischen Nutzen haben, denn da wäre noch...
  169. Das Gesetz der umgekehrten Anwendbarkeit (Das Schlüsselobjekt-Korollar)
    Jedes Objekt, das du dir aneignen kannst, dient irgendeinem Zweck. Jene, die scheinbar nutzlos sind oder keinerlei praktischen Nutzen haben, neigen immer dazu, später große Macht zu haben. Je früher du den Gegenstand erhältst, desto später im Spiel wird er benutzt. Je größer der Abstand zwischen Aneignung und Benutzung ist, desto mächtiger ist der Gegenstand.
  170. Toll gemacht, Serge
    Es wird sich irgendwann herausstellen, dass man während mindestens sechzig Prozent des Spiels in Wirklichkeit von den Mächten des Bösen maninpuliert wurde, um nach ihrer Pfeife zu tanzen. In extremen Fällen kann es sogar bis zu 90% gehen. Die logische Schlussfolgerung ist offensichtlich, dass man sich nie hätte engagieren dürfen.
  171. Gilligans Vorschrift
    Jede Figur, die an Amnesie leidet, wird vor Ende des Spiels geheilt werden. Ihnen wird das, was sie über sich herausfinden, aber überlicherweise nicht gefallen.
  172. Luke, ich bin dein langweiliges, abgegriffenes Stilmittel (Die Lynx-Regel)
    Wenn eine Möglichkeit besteht, dass Hauptschurke X der Vater der männlichen Hauptrolle ist, dann wird sich herausstellen, dass Hauptschurke X der Vater der männlichen Hauptrolle ist.
  173. Welt der der geringen Unannehmlichkeiten
    Die verheerende Plage, das giftige Gas, der Planet-auslöschende Meteor oder andere Desaster im großem Umfang, die zu dem Tod von Millionen geführt haben, werden deine Gruppe (und die Freunde und Verwandte deiner Gruppe) in keinster Weise betreffen, ausser, dass einige Gruppenmitglieder vielleicht verloren gehen und du sie später wiederfinden kannst.
  174. Das Goldener-Chocobo-Prinzip
    Es gibt immer mindestens eine äußerst ultimative Verbesserung für deine Waffe oder irgendeinen Weg, dein getreues Ross in die Lage zu versetzen, überall hinzugehen und alles zu tun, die Stunden und Stunden harter Arbeit benötigt, um an sie heranzukommen. Sobald du das geschafft hast, wirst du sie einmal benutzen, und ist danach für den Rest des Spiels völlig nutzlos.
  175. Das Goldener-Chocobo-Korollar
    Auf die magische Formel zum Erlangen dieses äußerst ultimativen Upgrades wird im Spiel an sich nur vage angespielt. Im Idealfall sollst du stattdessen $19.95 für Strategiebuch berappen.
  176. Die Warenfluss-Regel
    Die Qualität der Waren in der Welt hängt von der Entfernung des Ladens zum letzten Kerker ab. Es ist egal, ob die Stadt, von der aus du startest eine riesige, blühende Wirtschaft hat und das Welthandelszentrum ist, es wird immer die schlechteste Ausrüstung haben; und auch, wenn das Dorf kurz vor dem Ende abgeschieden ist und sich nur drei Leute darin befinden, wird es die beste Ausrüstung im Spiel haben.
  177. Die Generalschlüssel-Regel
    Jede einzelne Tür, auf die die Figuren stoßen, wird gegen Ende des Spiels geöffnet.
  178. "Das Böse gewinnt immer, denn Gott ist dumm!"
    Wenn der Schurke alle zehn legendären Medallions braucht, um die Weltherrschaft zu erlangen und du neun davon hast, wird jeder in deiner Gruppe trotzdem denken, dass es notwendig ist, diese neun mit zum Schloss des Schurken zu nehmen und das letzte zu holen, statt die, die sie schon haben, zu verstecken und somit seine Pläne zu vereiteln. Nachdem du törichterweise die legendären Medaillons zum Versteck des Schurken gebracht hast, wird er einen deiner Gefährten entführen (normalerweise die Geliebte) und du wirst die Welt eintauschen, um deinen Freund zu retten.
  179. Lord Helmchens Korollar
    Nachdem du die Medallions aufgegeben hast, um deinen Freund/dein Elternteil/deinen Liebehaber/sonstiges Gruppenmitglied zu retten, erwarte nicht, diese Person tatsächlich zurückzubekommen. Reingelegt!
  180. "That's Not My Department, Says Wernher Von Braun"
    Alle Raumstationen, fliegende Städte, schwebende Kontinente und so weiter werden ohne Ausnahme entweder in die Luft gesprengt oder stürzen vor Ende des Spiels heftig auf die Erde.
  181. Best-Laid Schemes
    Der große Plan des finalen Schurken beinhaltet den Tod von tausenden oder sogar millionen unschuldiger Menschen, die Manipulation von Regierungen, Armeen und der gesamten Bevölkerung und hat irgendwas zwischen fünf bis fünftausend Jahre gebraucht, um sich zu erfüllen. Dem Helden wird ein Weg einfallen, den Plan innerhalb von fünf Minuten zunichte zu machen.
  182. Pyrrhussieg
    Wenn du dich angezogen, dich um deine sonstigen persönlichen Probleme gekümmert hast, und endlich bereit bist, die Welt ein für allemal zu retten, werden neun Zehntel davon bereits zerstört worden sein. Und trotzdem musst du alles geben, um noch das letzte Zehntel zu retten.
  183. Das Poetische-Schurken-Prinzip (Die Kefka-Regel)
    Alle Schurken werden plötzlich zu Poeten, Philosophen und/oder dramatischen Schauspielern, wenn a) sie zum ersten Mal den Helden treffen, b) sie kurz davorstehen, zu gewinnen oder ihr böser Plan endlich bereit ist, c) irgendein größeres Ereignis im Spiel bevorsteht, d) kurz vor dem Endkampf, e) kurz bevor sie sterben und f) sie sich hin und wieder großzügig genug fühlen, um dich mit irgendeiner schlichten Weisheit, wie man das Beste aus dem Leben macht, belohnen.
  184. Komprimierung von Zeit
    Während du dich dem Endkampf mit dem Schurken näherst, werden die Ereignisse immer unbeholfener und zusammenhangsloser -- fast als ob irgendein kosmischer Autor gegen einen Abgabetermin gearbeitet hat und das Ende in der letzten Minute zusammenhauen musste.
  185. Adam Smiths Rache
    Gegen Ende des Spiels seid ihr legendäre Helden, jede überlebende Regierung und Authoritätsfigur steht geschlossen hinter euch, das Schicksal der Welt hängt offensichtlich in der Schwebe und irgendwelche Passanten, die aus dem Nichts auftauchen, klopfen euch auf die Schulter und wünschen euch viel Glück. Aber von den Ladenbesitzern bekommt ihr für den letzten Kampf mit dem Bösen nicht einmal einen Rabatt, geschweige denn Gratis-Verpflegung .
  186. Adam Smiths Korollar
    Egal, wie gründlich der Kontinent/der Planet/das Universum verwüstet wurde, es gibt immer Ladenbesitzer, die das Ende der Welt überlebt haben und vor den Toren des Schlosses des Schurken sitzen und die mächtigste Ausrüstung verkaufen, als wäre garnichts passiert.
  187. Der lange Arm der Handlung
    Alle Bösewichte, egal wie weit sie laufen, erwartet gegen Ende des Spiel eines von zwei Schicksalen: Offensichtlich tot oder auf deiner Seite. Es gibt kein Zwischending.
  188. Die Apokalypse kann jeden Moment kommen
    Der beste Moment, Sidequests zu erledigen ist, während der riesige Meteor im Himmel über dem Planeten schwebt und darauf wartet, herunterzufallen und die Welt zu zerstören.
  189. "So, Andross, du zeigst also deine wahre Gestalt!"
    Du wirst den bösen Schurken mindestens zweimal töten müssen. Zuerst wird der Schurke wie ein Mensch oder irgendeine Kreatur aussehen und recht einfach zu töten sein. Dann wird er ungefähr auf das 50-fache der Größe des Helden anwachsen und viel schwerer zu töten sein.
  190. Nimm das, Jesus!
    Auch wenn du dieses Mal geschafft hast, ihn zu erledigen, bist du noch nicht fertig -- der Schurke wird sich anschliessend in seine finale Form verwandeln, bei der es sich immer um eine engelshafte Gestalt mit Flügeln und einer Hintergrundmusik, die für einen ekstatischen Chor und Pfeifenorgel neu gemischt wurde, handelt.
  191. Und die Moral von der Geschicht' (Die Ghaleon-Regel)
    Jedes Problem im Universum kann gelöst werden, indem man nur den richtigen langhaarigen Schönling findet und ihn windelweich prügelt.
  192. Die Waffenregel
    Es gibt immer eine versteckte Kreatur, die sogar noch schwerer zu besiegen ist als der Bösewicht in seiner ultimativen, finalen, welt-zerstörenden Form. Zum Glück für alle betroffenen zieht es diese versteckte Kreatur vor, versteckt zu bleiben, statt zu versuchen die Welt selbst zu erobern, da sie es wahrscheinlich schaffen würde. Als logische Folge ist die Belohnung, die man für das Töten der Kreatur bekommt, im Grunde genommen wertlos, da man sie zu der Zeit, in der man mächtig genug ist, die Kreatur zu besiegen, nicht mehr braucht.
  193. Die ultimative Regel
    Alles, was "Ultima (irgendwas)" oder "Ultimate (irgendwas)" genannt wird, ist es nicht. Es gibt immer noch mindestestens eine Sache irgendwo auf der Welt, die noch ultimativer ist.
  194. Kenne dein Publikum (Die Vyse-Regel)
    Jede Frau im Spiel wird die männliche Hauptrolle unglaublich anziehend finden.

Die große Liste der Konsolen-Rollenspiel-Klischees ist eine Gemeinschaftsarbeit. Das nächste Mal, wenn ich in die Nordhöhle eindringe, werden die folgenden Leute in der primären Gruppe sein, statt sie sich mit Barrett und Cait Sith im Wartezimmer die Beine in den Bauch zu stehen: